2024/03/28

【FE風花雪月】シルヴァンの育成方針

基本データ

成長率

HP: 55
力: 45
魔力: 30
技: 35
速さ: 50
幸運: 35
守備: 40
魔防: 25
魅力: 40

初期値

HP: 27
力: 9
魔力: 5
技: 5
速さ: 8
幸運: 6
守備: 6
魔防: 2
魅力: 7

技能


初期技能レベル

槍D, 斧D, 馬術D

固有スキル・紋章

ゴーティエの小紋章: 戦技使用時、40%の確率で威力+5

女好き: 女性の味方と隣接中、自分が敵に与えるダメージ+2、敵から受けるダメージ-2

戦技・魔法

槍術
C+: 魔物貫き
A: 連撃

斧術
C+: スパイク
A: 雷斧

理学
才能開花: 黒魔法回避+20
D: ファイアー
C: ボルガノン
B: アロー
A: ライナロック

信仰
D: ライブ
D+: リザイア
C: リブロー
B: エンジェル

指揮
C: 待ち伏せの陣

概説

・青獅子の騎兵枠。
・物理面を中心にバランスの良い成長率を持つ。HP/守備もよく伸び、固有スキルのダメージ軽減もあるので、ある程度であれば壁役もこなせる。
・技は初期値/成長率共に控えめで、弓苦手が響いて「命中+20」の回収にもやや手間がかかる。命中面は何らかの形で補強したいところ。
・強戦技「連撃」持ちの一人であり、英雄の遺産も槍なので、基本的にはこれらを活かす路線で育てていきたい。
・紋章一致の遺産は「破裂の槍」。入手時期の早さの割には場違いな威力を誇る。一方で命中が低いので技に不安を抱えるシルヴァンでは安定しないことも多々。不自由なく運用していけるのは命中を補う手段が揃ってくる中盤以降になるか。

育成方針

・パラディン路線
兵士/戦士 → ソシアルナイト/ブリガンド/アーチャー → パラディン

「連撃」を強く扱える路線。
寄り道なしなら得意技能だけで済んで育成も楽。
逆に苦手技能の弓に手を出す余裕を作れると考えてもよい。「曲射」「命中+20」による命中安定、騎馬+弓の利便性が得られる。
騎馬路線で育成すると速さへのマイナス補正がかかるが、「連撃」持ちのキャラはそこをほぼ気にしなくて済む。
簡単かつ強いので、特に理由がなければこの路線が安定。

弓を育成するつもりがあるなら、最序盤は弓と斧を自習項目にしておくとよい。
苦手技能の個人指導は聖人像補正/教員補正なしの段階では効率が悪いので、自習と実戦でコツコツと。
弓は無視するなら自習項目は初期設定の槍/斧のままで。馬術は初期からDあるので鍛えずともソシアルナイトには合格できるし、指揮も店売りの騎士団ラインナップが増えるEP7までは上げたところであまり意味がない。
「連撃」の突破力に期待する路線なので「力+2」のある戦士は魅力的だが、再移動クラスでの「引き戻し」の利便性も捨てがたいので兵士も十分アリ。中盤までは受けに回ってもらう場面もそこそこあるはずなので「守備+2」も無駄にはならない。
斧はブリガンド合格のためのD+/C, あるいは「スパイク」のC+まで鍛えれば十分。

Lv10での就職先はブリガンド推奨だが、とりあえずソシアルナイトでお茶を濁してブリガンド/アーチャー合格は後から狙っていく形でも。
「命中+20」を狙う場合、「鬼神の一撃」回収までにアーチャー合格を間に合わせられればよい。聖人像補正や教員補正も利用できる時期なので、個人指導で一気に稼ぐのも可。
前述の通り騎馬職で扱う弓や「引き戻し」は何かと便利。「鬼神の一撃」回収後はもちろんだが、難易度高めのマップや広いマップに挑む際にも一時的にソシアルナイトに鞍替えする選択は頭に入れておこう。

Lv20でパラディン。ソシアルナイトである程度実戦をこなしていればほとんど手をかけずに合格できるはず。
「連撃」習得が大きなパワースパイクになるので、Aに届いていなければ優先して鍛えていきたい。習得後は指揮B/馬術A+あたりを目安にし、その後はひたすら槍。

最終的なスキル構成は
「槍術」「槍の達人」「鬼神の一撃」「命中+20」「移動+1」のような形。
その他は「弓術」「斧術」「剣殺し」「槍殺し」「聖盾」「攻め立て」「力+2」「守備+2」「技+4」「HP+5」など。
命中安定のために「◯殺し」「技+4」の需要が比較的高め。


・ドラゴン路線
兵士/戦士 → ブリガンド/ソシアルナイト/アーチャー → ドラゴンナイト → ドラゴンマスター

飛行を鍛えてドラゴンに乗る路線。
完全に斧メインで育成してもいいし、槍も並行して伸ばしていって最終的には飛行職の機動力で「連撃」を使っていってもいい。
「槍の達人」こそ乗らないが、ドラゴンマスターは力に強い補正がかかるおかげでパラディンと比べてもそこまで遜色のない火力を出せる。具体的にはドラゴンマスターの力補正は+4, パラディンは力補正+2に「槍の達人」が乗って+7なので槍の威力差は3。
青獅子の場合、威力補正のかかる連携相手のイングリットとセットで動かしやすくなるのも見逃せない点。
得意ではない飛行が求められるので多少の手間はかかるが、その分の見返りは大きい。

斧一本に絞るなら最序盤の自習項目は斧と弓、あるいは斧と指揮など。
槍も使っていくなら斧/槍。この場合は弓は切ってしまうと育成がごちゃつかない。
早い段階からグループ課題の上空警備で飛行を伸ばしておくと後が楽。

Lv10でブリガンド。
合格後も斧を鍛えつつ、飛行にもなるべく早めに着手しておきたい。
斧一本であればアーチャーに手を出す余裕もあるだろう。
槍を使う場合はソシアルナイト資格を取るだけ取っておき、「鬼神の一撃」習得後からLv20までの期間はそちらで運用しても。

Lv20でドラゴンナイト。
合格後はまずはドラゴンマスター受験に必要な斧A/飛行Aの確保を優先し、「連撃」目的で槍Aを目指すのはその後で。
騎士団の選択肢が減るので指揮もなるべく上げておきたい。
斧槍併用路線なら「剣殺し」「槍殺し」を利用し、三すくみ有利を取れる相手にぶつけていくようにすると動かしやすいだろう。

Lv30でドラゴンマスター。
斧槍併用でここまで育成してきている場合、「連撃」習得後は槍一本に切り替えてしまってもよい。

最終的なスキル構成は
「斧術/槍術」「鬼神の一撃」「命中+20」「自由枠」「自由枠」など。
得意でない飛行をAまで鍛える必要があるので「◯の達人」の習得は非現実的。
自由枠は「斧術/槍術」「弓術」「警戒姿勢」「剣殺し」「槍殺し」「守備封じ」「必殺の覚醒」「力+2」「守備+2」「HP+5」など。


・重装路線
兵士/戦士 → アーマーナイト/ブリガンド/ソシアルナイト → フォートレス (→ グレートナイト)

平均より高い速さを投げ捨てることになるのはやや勿体ないが、HP55%/守備40%のラインはエーデルガルトやフェルディナントより高く、やろうと思えば壁役もこなせる。
位置取りに気を使う必要こそあるが、固有スキルもダメージ軽減の一助になる。
青獅子ではドゥドゥーがいるので、他の学級で使う際に選択肢になるか。
斧に並行して槍も鍛えていき、敵を釣り出した次のターンに「連撃」を使って敵処理に貢献できるようにすると他の重装キャラとは違う活躍ができる。

最序盤は斧中心に鍛えていく。Dで済むとはいえ重装も上げる必要があるので、槍や指揮にあまり浮気しすぎないように。
初級職は「守備+2」のある兵士を選ぶと安定感の向上に寄与する。

Lv10ではできればアーマーナイトを選びたい。期待値通りに成長するとLv10段階の守備は9前後で、守備最低値保証12の恩恵を受けられる。
タイミングを見計らってブリガンドの「鬼神の一撃」は回収しておきたい。
槍と並行して鍛えていればソシアルナイトは自然と合格できるはずなので、機動力がないと辛いマップのためにソシアルナイト資格を取っておくと便利。
斧Aの「雷斧」はありがたみが薄いので、フォートレス受験に必要な斧Bを確保できたら槍/指揮/重装などに注力していってよい。

Lv20でフォートレス。
ここを着地点にしてもよいが、本職重装キャラはグレートナイトに向かないキャラが多いので、せっかくならグレートナイトを目指したい。
目指す場合は合格後すぐに馬術に着手する。

Lv30でグレートナイト。
フォートレスより守備は落ちるが、機動力の向上と「槍の達人」でお釣りが来る。
「連撃」がウリのシルヴァンにとっては「槍の達人」の存在は非常に大きい。 

最終的なスキル構成は
「斧術」「槍術」「鬼神の一撃」「自由枠」「自由枠」のような形。
自由枠は「金剛の一撃」「大盾」「守備の覚醒」「剣殺し」「槍殺し」「力+2」「守備+2」「HP+5」などから。
「命中+20」を回収しているヒマはないので、命中補強には「◯殺し」に頼るといい。


・魔法路線
修道士 → メイジ/ダークメイジ → ウォーロック → (ダークナイト)

理学の才能開花を活かし、魔法を積極的に使っていく路線。
火力は本職魔法キャラには及ばず、魔法のラインナップもそこまで優れているわけではないが、耐久力・「黒魔法回避+20」・「エンジェル」あたりが差別化点となる。
「黒魔法回避+20」を習得できる唯一のキャラだが、魔力と回避の両方に補正のかかる騎士団の選択肢は乏しく、フル活用はやや難しい。
魔法一本に絞ってしまうと本職に劣るので、なんらかの武器も併用していきたい。槍を伸ばすとダークナイトに就くことができ、斧を伸ばすとウォーロック止まりになる代わりに「雷斧」「ボルトアクス」が使えるので一長一短。
槍術/理学/馬術の全てが得意なキャラはシルヴァンの他にはローレンツだけであり、ダークナイト適性自体は高い。
ダークナイトを目指す場合騎馬路線を通るルートも考えられるが、魔法系路線を経由しないと魔法の火力が残念なことになりがちなので基本的には非推奨。

最序盤の育成方針は兎にも角にも個人指導で理学の才能開花を優先。
才能開花する前も理学苦手ではないので、自習項目は理学/信仰にしてしまってよい。
自習項目を理学一本に絞った上でハンネマン講習を利用すれば、EP2の課題出撃にファイアー習得を間に合わせられる。が、そこまでしたところで使用回数半減の影響で5回しか使えないので、手間に見合っているかは微妙。素直に理学/信仰とし、魔法を使い始めるのはEP3からとするのが無難か。
Lv10前後までは槍か斧を中心に戦いつつ、要所で魔法を使っていく運用で。

Lv10でメイジに。
理学Bの「アロー」はCの「ボルガノン」と大差ない性能。メイジ就職後は理学は一旦置いておいて信仰Cの「リブロー」習得や指揮の底上げに切り替えてもよい。
物攻と魔攻の両方に補正が入る騎士団は指揮C以上が要求されるものがほとんどなので、指揮はきちんと鍛えていきたい。
とはいえLv20に理学B+/Aが間に合わなくなるような事態にはならないように。

Lv20でウォーロック。
ダークナイトを目指すなら就職後すぐ馬術に取り掛かっていくべき。
ウォーロック止めならひたすら理学に励み、「黒魔法射程+1」の早期獲得を目指す。
ウォーロック止めの場合であっても、「移動+1」目的で馬術を伸ばすのはアリ。

Lv30でダークナイトに就けば、射程2魔法しか持たない弱点を機動力でカバーできる。
上記の通り要求技能の全てが得意であり適性は高いので、シルヴァンをあえて魔法メインで運用するならここを目指したいところ。

最終的なスキル構成は
「理学」「黒魔法射程+1」「魔神の一撃」「移動+1」「自由枠」のような形。
自由枠には「槍術」「斧術」「蛇毒」「弓殺し」「生命吸収」「魔力+2」「技+4」「HP+5」など。

スカウト・課題協力

女性主人公であればフリースカウト。男性の場合スカウトには魅力25/理学Cが要求され、槍・斧が自動成長している。
性別限定とはいえフリースカウトは破格。最速(EP2)でスカウトすれば実質的に9人目の生徒のような感覚で使っていける。

雑記

・イングリット/フェリクスとの連携で威力補正がかかる。
・「聖なる力」獲得後の女性主人公の隣にいると与ダメージ+5, 被ダメージ-5になる。同様にヒルダの隣で与ダメ―ジ+5, フレンの隣で被ダメージ-5。
・好みのお茶の銘柄はベルガモットティー(1500G)とセイロスティー(1500G)で、魅力を上げようとすると金のかかる男。

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