https://twitter.com/Zekken100/status/1219771100516646912
レジェンド触れたということでクエストハンターのガイド。
盤面取って戦うデッキが好きなのでクエスト登場当初からなんだかんだで愛用してるデッキタイプ。
デッキレシピとデッキコード
2x (1) スプリングポー
1x (1) 封印されし玄室
2x (1) 露払い
2x (2) クエスト中の探検家
2x (2) ヘンチ・クランの騎豚
1x (2) 大自然の報復
2x (2) 認可冒険者
1x (3) チョッキンガー
2x (3) 急降下グリフォン
1x (3) 悪運アホウドリ
2x (3) 猟犬を放て!
2x (3) 砂漠の槍
2x (4) ボーン・レイス
1x (5) オオヤマネコのロア・ハラッジ
1x (5) ジリアックス
1x (5) リロイ・ジェンキンス
2x (6) イナゴの大群
1x (6) ヴェラナス
1x (7) シュ=マ
1x (10) 海の巨人
AAECAR8K0wGvBKCAA+OLA9ePA6SlA/2wA66xA9iyA5+3AwrbCaCFA8edA+SkA7ulA/KlA5ipA46tA/ivA7i2AwA=
1x (1) 封印されし玄室
2x (1) 露払い
2x (2) クエスト中の探検家
2x (2) ヘンチ・クランの騎豚
1x (2) 大自然の報復
2x (2) 認可冒険者
1x (3) チョッキンガー
2x (3) 急降下グリフォン
1x (3) 悪運アホウドリ
2x (3) 猟犬を放て!
2x (3) 砂漠の槍
2x (4) ボーン・レイス
1x (5) オオヤマネコのロア・ハラッジ
1x (5) ジリアックス
1x (5) リロイ・ジェンキンス
2x (6) イナゴの大群
1x (6) ヴェラナス
1x (7) シュ=マ
1x (10) 海の巨人
AAECAR8K0wGvBKCAA+OLA9ePA6SlA/2wA66xA9iyA5+3AwrbCaCFA8edA+SkA7ulA/KlA5ipA46tA/ivA7i2AwA=
デッキコンセプト
早い段階から積極的に盤面を取っていって顔面を押しつつ、クエスト達成後は横に並べてヒロパのバーストで詰めるデッキ。
急襲ミニオンでトレードしつつ場に残ったミニオンで顔を殴っていくのが基本。
マリガン
クエスト達成前にヒロパを撃つハメになるのはできれば避けたいので、基本的にマナカーブ通りに動くことを目標にマリガンする。
以下、概ねの目安
《封印されし玄室》《クエスト中の探検家》《砂漠の槍》: 常にキープ
《露払い》: 【《スプリングポー》《ヘンチクランの騎豚》《砂漠の槍》《急降下グリフォン》のどれか一枚でもある】際キープ
《ヘンチクランの騎豚》《認可冒険者》: 【《クエスト中の探検家》がない】際キープ 後攻時優先度↓
《スプリングポー》: 【2ドロップがない】あるいは【《露払い》がある】際キープ
《急降下グリフォン》: 【2ドロップがある】あるいは【《露払い》がある】際キープ 後攻時優先度↑
《悪運アホウドリ》《チョッキンガー》: 【2ドロップがある】際キープ、【先攻かつ《砂漠の槍》をキープしている】際返す
《ボーンレイス》: 【2ドロップ+3ドロップがある】際キープ
《ジリアックス》: 【2ドロップがある】かつ【相手がハンターである】際キープ(顔ハン警戒)
カード解説
《封印されし玄室》
デッキコンセプト。
クエスト達成の目標ターンは8T目~10T目ほど。順当に展開しながら《イナゴの大群》《シュ=マ》が絡めば無理なく達成できるはず。
《スプリングポー》
コア枠。
カード1枚でクエスト・サイドクエストを2進められるのがとにかく偉い。
1マナなのでサイドクエストカウントの微調整にも使えて、トークンの多い環境なのでターゲットにも困らない。
《大自然の報復》《ヴェラナス》とのシナジーもあり。
《露払い》
コア枠。
これの発動ターンを調整してテンポスイングを作り、そこから雪だるま式に盤面を転がしていくのが強い。
実質的に0/4/4急襲の獣なので《大自然の報復》との相性がエグい。狙えそうなら狙っていく。
遅いデッキ相手の場合は無理に急襲のバリューを狙わずに単に4/4として出すことも視野に。
《クエスト中の探検家》
コア枠。
このデッキで一番強いカード。基本的にマリガンはこのカードと《露払い》を全力で探しに行く。
このデッキで一番強いカード。基本的にマリガンはこのカードと《露払い》を全力で探しに行く。
2点ダメージが飛び交う環境(《コボルトの悪の手先》《バックスタブ》《スケイルライダー》《ドワーフの狙撃手》《魔竜の息吹》などなど…)なので2/3の体がありがたい。
《ヘンチクランの騎豚》
ほぼコア枠。
2マナで体が2つ・急襲・獣・2T目にポン出しできる2ドロップと、とにかくこのデッキとの相性がいい。
ただの1/1とはいえ断末魔でトークンが出るのは特にクエスト達成後は決して馬鹿にならないので、状況次第であえて割らない選択肢も。
《大自然の報復》
自由枠。
ハマってしまえばひたすらに強く、サイドクエストや《ヘンチクランの騎豚》との組み合わせ、クエスト達成後の《猟犬を放て!》との組み合わせは勝ち筋。
ただ状況を選ぶカードで手札で腐ることもあるので1積みが限界。あまり大きなバリューが得られなさそうなら無理せずに《ヘンチクランの騎豚》1枚程度でも妥協して切っていく。それでも4マナ4点ダメージでクエストカウントが4進むので十分。
自分でミニオンを殺さないといけない(=相手の盤面が空っぽだと腐る)ので、サイドクエストが貼ってあってかつこのカードが手元にある状況では意図的に相手に場を明け渡してわざと展開させることも考慮に。
《認可冒険者》
ほぼコア枠。
《クエスト中の探検家》《ヘンチクランの騎豚》《スプリングポー》だけでは微妙に足りない2ドロップの枠を補える。《コイン》をすぐ使うことで実質的に1マナ3/2としても。
《コイン》は何かと便利で、2T目コレから3T目《コイン》+《露払い》+《砂漠の槍》、5T目や6T目の《シュ=マ》の早出し、手札溢れを気にせずに5T目に《ハラッジ》の素出し、10T目のトリプル《チョッキンガー》+ヒロパ、などなど。
ただ2点ダメージ飛び交う環境で2/3/2の体はやはり何かと弱点になりがちなので、気になるなら1枚積みや0積みもアリか。
《チョッキンガー》
コア枠。
もうほとんど説明不要では?
3マナで体が3つというだけでも採用価値があるカード。
クエスト達成前にクエストカウントを進める使い方でも強いし達成後にAoEの一手で処理できない盤面を作る使い方でも強い。どんな状況でも強いカードはそりゃ強い。
《急降下グリフォン》
コア枠。
手札枚数を維持しつつサイドクエストを進めつつ4点を飛ばせる、と、とにかく無駄がない。
《大自然の報復》との組み合わせで《山の巨人》も食える。
相手が1点を出せなさそうなら単なる3/4/1として使う使い方もアリ。
《悪運アホウドリ》
自由枠。
採用理由はハイランダーデッキメタが半分、単純に3T目にポン出しできる3ドロップの選択肢としてが半分。3ドロップの他の選択肢は《獣の相棒》《クマトロン》《マイクロロボ操縦者》など。
2/3/2がほとんどいない環境なので3/4/3の体は悪くない。《悪党同盟の悪漢》を上から踏めるのも追い風。体力3がハンデになる場面は《熱狂のネザーウィング》程度か。
獣なので《大自然の報復》とのシナジーもあり。
《猟犬を放て!》
コア枠。
現環境ではガラクロンドローグ・ガラクロンドウォーロックメタの意味合いが強い。
《リロイ・ジェンキンス》以外の貴重なバースト手段。可能であればクエスト達成後まで温存したいが、盤面を取る上でどうしても必要な場面や《大自然の報復》とのコンボが狙える場面、手札で腐る可能性があるマッチアップではスッパリ切っていく。
《砂漠の槍》
コア枠。
3ターンに渡って1ダメージを合計6回バラ撒けるのはトークンの多い今の環境に刺さる。
マナを使わずにサイドクエストカウントを進めたり発動させたりできるので《大自然の報復》のと相性もバツグン。
《露払い》とコレが順当に引ければだいたい勝てる。それくらい強い。
《ボーン・レイス》
ほぼコア枠。
一見するとあまりデッキとのシナジーがなく見えるので「え?」と思うかもしれない(自分も最初はそう思った)が、なんだかんだでかなり重要な位置を占めるデッキの潤滑油的なカード。
遅いカードであるところのコレで一呼吸置いて(遅いターンを作って)から《露払い》《大自然の報復》あたりの組み合わせで一気にテンポを取り返す、逆にテンポスイングで取った盤面のリードを固める、などなど。蘇りなのでクエスト達成直前や達成後に粘着質(sticky)な盤面を形成する一助にもなる。
4T目にポン出しできる4ドロップの枠や挑発枠の他の選択肢がほぼない点も理由の一つ。フェイスハンターや海賊ウォリアー・アグロウォリアー相手にコレがあるとないとでは大違い。
《オオヤマネコのロア・ハラッジ》
ほぼコア枠。
そこそこ息切れするデッキなので、リソースを大きく補充できるこのカードの存在はありがたい。
出すターンがテンポ的に非常に弱いターンとなりがちなのでタイミングは考える必要あり。サイドクエストの発動ターンに合わせて補う、あるいは次ターンに取り返すなど。
正直抜いても機能するとは思う。もうすぐスタン落ちという事情もあり、持ってないなら作ってまで入れるカードではない。
正直抜いても機能するとは思う。もうすぐスタン落ちという事情もあり、持ってないなら作ってまで入れるカードではない。
《ジリアックス》
自由枠。
デッキ唯一の回復手段としての意味合いが大きい。フェイスハンター相手ではこのカードの有無が直接勝敗を分ける。
急襲・回復・5ドロップ枠・《チョッキンガー》とのシナジーなどカタログスペックだけ見れば強く見えるが、例によって体力2が弱い環境なので実際にはそこまででもない。
抜いても問題なさそうだが抜くとフェイスハンターと早いウォリアーのマッチアップが非常に厳しくなるので抜こうにも抜けないという枠。
主なバースト手段。何もなくてもヒロパ込みで8点。
10マナ時《猟犬を放て!》とクエストヒロパのコンボで最低14点、相手の盤面のミニオン1体につき+3点出るので覚えておく。手元にリロイがある状態では雑に《猟犬を放て!》を切らないことを意識。
デッキで2番目に強いカード。
場が埋まってて5匹くらいしか出なくても十二分に強いので、多少のバリューロスは気にせず切っていく。
ほとんど全部のイナゴをトレードに使い切って盤面クリアする使い方でも強いし、2,3匹のトークンを処理しつつ1/1を4匹5匹並べるような使い方でも強い。
8T目のコレでクエスト達成しつつ3/1を並べる動きが一番強いので、可能であれば狙いたい。処理されなければ次のターンには5/1の群れに化けるので相手としては無視もできない。6T目に握っていたとしても、今まさに使う必要がなさそうなら8T目に向けて温存することも考える。
《露払い》とのアンチシナジーは一応注意。手札にコレ以外の急襲カードがないなどのシチュエーションではマナが余ったとしても貼らずに温存すること。
主なターゲットは《山の巨人》《翼の守護獣》《エメラルド探検竜》《エドウィン・ヴァンクリーフ》など。特に《翼の守護獣》はこれがないとかなり辛いので、トークン以外のドルイド相手では雑な切り方をしないように。
逆にそれらのデカブツを警戒しなくてもよいマッチアップや状況なら、例えば《ガラクロンドの盾》に4点ダメージを与える程度のバリューでも積極的に切ってよし。「6マナ7/6 雄叫び:4ダメージを与える。」は十分に強いカード。
7T目のコレでクエストを達成したり、次ターンに《イナゴの群れ》+ヒロパの動きができるようになるまでクエストを進めたりする動きが狙い。
逆にクエストを達成した後に置くカードとしては決して強くないので、《イナゴの群れ》とコレが両方手札にあるなら、《イナゴの群れ》を切ることで多少のバリューが得られる場面だとしてもなるべくコレを先に置くように。
早出しすれば早出しするほど強いので、相手次第では《コイン》を温存することも視野に。
《リロイ・ジェンキンス》
コア枠。主なバースト手段。何もなくてもヒロパ込みで8点。
10マナ時《猟犬を放て!》とクエストヒロパのコンボで最低14点、相手の盤面のミニオン1体につき+3点出るので覚えておく。手元にリロイがある状態では雑に《猟犬を放て!》を切らないことを意識。
《イナゴの群れ》
コア枠。デッキで2番目に強いカード。
場が埋まってて5匹くらいしか出なくても十二分に強いので、多少のバリューロスは気にせず切っていく。
ほとんど全部のイナゴをトレードに使い切って盤面クリアする使い方でも強いし、2,3匹のトークンを処理しつつ1/1を4匹5匹並べるような使い方でも強い。
8T目のコレでクエスト達成しつつ3/1を並べる動きが一番強いので、可能であれば狙いたい。処理されなければ次のターンには5/1の群れに化けるので相手としては無視もできない。6T目に握っていたとしても、今まさに使う必要がなさそうなら8T目に向けて温存することも考える。
《露払い》とのアンチシナジーは一応注意。手札にコレ以外の急襲カードがないなどのシチュエーションではマナが余ったとしても貼らずに温存すること。
《ヴェラナス》
ほぼコア枠。主なターゲットは《山の巨人》《翼の守護獣》《エメラルド探検竜》《エドウィン・ヴァンクリーフ》など。特に《翼の守護獣》はこれがないとかなり辛いので、トークン以外のドルイド相手では雑な切り方をしないように。
逆にそれらのデカブツを警戒しなくてもよいマッチアップや状況なら、例えば《ガラクロンドの盾》に4点ダメージを与える程度のバリューでも積極的に切ってよし。「6マナ7/6 雄叫び:4ダメージを与える。」は十分に強いカード。
《シュ=マ》
自由枠。7T目のコレでクエストを達成したり、次ターンに《イナゴの群れ》+ヒロパの動きができるようになるまでクエストを進めたりする動きが狙い。
逆にクエストを達成した後に置くカードとしては決して強くないので、《イナゴの群れ》とコレが両方手札にあるなら、《イナゴの群れ》を切ることで多少のバリューが得られる場面だとしてもなるべくコレを先に置くように。
早出しすれば早出しするほど強いので、相手次第では《コイン》を温存することも視野に。
《海の巨人》
自由枠。
《イナゴの群れ》との組み合わせで容易に0マナや1マナになるので強い時は強い。
勝ってるときだけ強いカードなので2枚は積めない。ただヨコに強い動きはいくらでもできるデッキだがタテに強いカードが不足しがちなので、こういうカードは一枚は欲しい。
ガラクロンドローグの多い環境では特にオススメ。ローグは《昏倒》がアンサーにならないデカブツの対処には手を焼く。《フリック・スカイシヴ》を切ってくる場合イナゴや触手の群れへのアンサーを失うことを意味するのでむしろありがたい。
デッキマッチアップ
対ガラクロンドローグ
有利。
こちらの横並べに対する綺麗なアンサーを持ち合わせておらず、向こうの横並べは豊富な急襲ミニオンで処理していける。
《ガラクロンドの盾》《ジリアックス》以外の挑発もないので顔面がガラ空きになりがち。ガラクロンド化後の《クロンクス・ドラゴンフーフ》(の8/8ドラゴン)と《タイタンの悪の手先》もあるがこれらは状況を選ぶ。
《猟犬を放て!》を雑に切ってしまった結果最後の最後でバーストが足りなくなる展開にだけは気をつける。
マリガンでは《ヘンチクランの騎豚》《急降下グリフォン》は基本的に返してしまって《砂漠の槍》《露払い》《クエスト中の探検家》を引きにいく。
対断末魔ローグ
基本的に有利。
一度着地した《ネクリウムの薬師》への解答こそないが、立ち上がりが遅いデッキなので速度で勝てるはず。
アヌビサス型は《獰猛なスケイルハイド》、メカチビ型は《ジリアックス》の超電磁によるリーチ外への脱出だけが負け筋。その前に押し切ってしまいたい。
バカ回りされた時はぶっちゃけ無理なので諦める。そういうときもある。
対フェイスハンター
かなり不利。
こちらはクエスト達成後(早くても8T目くらい)にならないと真価を発揮できないデッキなわけだが、向こうは8Tもあれば十分試合を終わらせられる。
《爆発の罠》に阻まれて単純な顔面速度勝負も分が悪い。
《三匹がキル》さえ引かれなければ《ジリアックス》が引けなくとも勝ち目はある。
対ハイランダーハンター
五分。
最終的に顔を詰める速度の勝負になりがちなので、《砂漠の槍》で顔面を使いすぎないように意識する。
《ドワーフの狙撃手》に対して《スプリングポー》《ヘンチクランの騎豚》《認可冒険者》のどれもがクソの役にも立たないので、マリガンではこれらを返してしまって《露払い》《クエスト中の探検家》《砂漠の槍》を全力で引きにいく。
対でっか化ドルイド
不利。
単純に相手の挑発がデカすぎて1/1や4/1の急襲でなんとかできるレベルを超えている。
相手がでっか化も数の力も引けず、かつ自分がかなり早い段階でクエストを達成できればなんとか。
このデッキタイプが今後台頭してくるようなら《黒騎士》や《スペルブレイカー》あたりを採用するか、そもそもクエストハンターを握らない選択肢を取るべき。
対ウォールドルイド(獣ドルイド)
無理。
事故る時は事故るデッキなので、祈ろう。
対トークンドルイド
微有利。
こちらは相手の盤面に対応できるが、相手はこちらの盤面に対応できない。丁寧にトレードしていけば先に苦しくなってくるのは相手のはず。《大巨木ゴル》後の3/3トレントも3/1急襲イナゴで難なく取れる。
ただ《砂漠の槍》が引けない場合は盤面負けする可能性もあるので、マリガンでは強気に《クエスト中の探検家》《砂漠の槍》を引きにいきたい。他に急襲がなければ《露払い》も返す。
《アヌビサスの守護者》《マルチマンチャー》のコスト踏み倒しテンポスイングを返せなくなるのが負け筋。可能であればなんらかのアンサーは用意しておきたいが無理な時は無理。
対クエストドルイド
五分。
序盤から積極的にプレッシャーを掛けていけば押し切れる。
AoEこそ豊富に持っているが小型ミニオン1匹1匹を効率良く処理する手段は少ないデッキなので、変に欲張って横に並べすぎないこと。
《エメラルド探検竜》《隠されたオアシス》の挑発を急襲ミニオンで効率良く取りつつ、焦らず少しずつ顔面を詰めていく。
対ハイランダーメイジ
五分。
比較的横並べへの対処が得意なほうのデッキではあるが、それでもどこかで必ずAoEは足りなくなるはず。
あまり調子に乗って並べすぎてこちらが息切れしないように注意。
可能であれば《悪運アホウドリ》を狙ってマリガンしたい。
対サイクロンメイジ
五分。
あまり詰めすぎるとAoEでひっくり返され、余裕を与えすぎると各種巨人+《召術士の招来》で試合を壊されるのでバランスが難しい。
対ドラゴンハイランダーパラディン
大有利。
ごく普通にやればごく普通に勝てるはず。
対メカパラディン
不利。
早さでも勝てず、大きさでも勝てない。
《マジウザ・オ・モジュール》《ジリアックス》の超電磁にも困らされる。
対ピュアパラディン
微有利。
事故らない限りは盤面で勝てる。
《聖別》を誘って返しのターンで再展開して…という流れを作りたい。
2T目《聖域》を発動されるとそのまま押し切られがちなので、きちんとヒロパで妨害する。
対ホーリーラスパラディン
五分。
遅くなれば遅くなるほど不利なので、AoEを恐れすぎずにどんどん展開して顔を詰めていく。
クエスト達成後は《平等》《縮小光線》が解答にならないので、警戒すべきAoEは実質的に《聖別》《熱狂する火霊術師》の4枚(《ゼフリス》を含めても5枚)きり。
対クエスト復活プリースト
大不利。
序盤の展開には《無限竜の息吹》がぶっ刺さり、クエスト達成する頃には相手の《大いなる復活》《死の災厄》が間に合ってしまう。
《海の巨人》《ヴェラナス》で顔面を殴る展開をどうにかして作れればなんとかならないこともないが、厳しい。
序盤の展開には《無限竜の息吹》がぶっ刺さり、クエスト達成する頃には相手の《大いなる復活》《死の災厄》が間に合ってしまう。
《海の巨人》《ヴェラナス》で顔面を殴る展開をどうにかして作れればなんとかならないこともないが、厳しい。
対海賊ウォリアー
五分。
《イカリ》を引かれなければ有利。引かれれば微不利。
先に盤面の主導権を握った側がそのまま流れで押し切る展開になりがち。
《飛行砲撃はしけ》を処理できない展開だけは何があっても避けたい。
対ガラクロンドウォリアー
五分。
盤面を取る力こそ高いものの、そのために自分の顔面を使う必要があるので、一度主導権を握れれば脆い。
《破滅の御子》はやはり強いが大抵は《イナゴの群れ》で容易に返せる。
早い段階で《目覚めよ!》を使わせて、《イナゴの群れ》《シュ=マ》を押し付ける展開に持ち込みたい。
《エターニウム・ローバー》がとにかく鬼門。3T目くらいまでの盤面は取られるものと開き直ってマリガンでは《認可冒険者》《露払い》《クエスト中の探検家》《チョッキンガー》《砂漠の槍》を引きにいく。
対ガラクロンドズーウォーロック
大有利。
おやつ。
向こうは盤面取らないことには始まらないデッキなわけだが、その盤面勝負にまず負けない。
挑発も《ガラクロンドの盾》のみなので、仮に終盤までもつれ込んでも《リロイ》+《猟犬》コンボがぶっ刺さる。
対ハンドウォーロック
不利。
《山の巨人》《トワイライト・ドレイク》に対してこちらからトレードしてしまうと相手の思うツボ。とにかく顔を詰めて相手にトレードを強要させたいが、それでも《空を覆う暗黒》《熱狂のネザーウィング》が非常に厳しい。
うまくこちらの体力を維持したままクエスト達成まで漕ぎ着けて、《ヴァルドリス・フェルゴージ》あたりの隙をついてリロイ含むバーストで押し切りたい。
対ガラクロンドシャーマン
有利。
ナーフ前には困らされたデッキタイプだが、今となっては遅すぎる。
《砂嵐のエレメンタル》は一応警戒。とはいえ主流のレシピでは採用されていないはず。
対オーバーロードアグロシャーマン
有利。
《雷雲》のテンポスイングを返せなくなる展開だけは怖いが、逆に言えば《雷雲》さえ処理できれば盤面では負けないはず。
《急降下グリフォン》を雑に切らずに《雷雲》の返しのために温存しておく。
0 件のコメント:
コメントを投稿