2019/08/27

ダウン連 / Jablock おぼえがき

ダウン連基本情報

・ダメージ落下(Tumble)状態で受け身をミスると倒れ状態になる
・倒れ状態の開始からダウン連までの受付時間は25F、キャラの体が地面に一度「バウンド」してから再度着地するまで
・ダウン状態に入ってから強制的に起き上がりになるまで(=追撃を入れられるウィンドウ)は38F


むらびと/しずえさん

あとでやる。


クッパJr

状況:
25%~45%くらい: 横強
立ち回りの牽制から。先端でも根本でも。%が増えてくるとヒット確認から急いで走らないと猶予が短くなる。

25%~35%くらい: 空後本当て
差し込みから。

30%~60%くらい: 空N1段目
ダッシュからの押し付けから。ベクトルが低いのでもう少し%が溜まってもまだ相手側が受け身をミスる可能性あり。

60%~70%くらい: 空前終わり際
大J様子見から、相手が何らかの動きを見せたら急降下で。

70%~85%くらい: 空N2回転目の判定
大J様子見から、相手が何らかの動きを見せたら急降下で。狙って2回転目の判定を当てるのは難しいので、意識しておく。

85%~100%くらい: 空後終わり際
大J様子見から、相手が何らかの動きを見せたら急降下で。かなりエグい低ベクトルの飛び方をするので、相手側が受け身をミスる可能性高。実際には本当て狙いのタイミングがズレてたまたま終わり際を当ててしまった状況から入ることが多そう。

110%~125%くらい?: 空N3回転目の判定
大J様子見から、相手が何らかの動きを見せたら急降下で。狙って3回転目の判定を当てるのは難しいので、意識しておく。


ロックのパーツ:
弱1>弱1
これしかない。追撃の猶予23F。上下方向への判定が薄く、バウンドの最高度あたりのタイミングだとスカるので微妙にムズい。ちょっと遅めを意識すると良さげ。弱2は後隙が大きく(追撃猶予13F)各種スマッシュの追撃が入らなくなるので必ず弱1で止める。弱1>弱1のディレイに自信がなければ欲張らずに一段止めで妥協すること。


追撃:
横スマ
18F(猶予5F)、19.2%。崖端で80%ほどから死が見え始め、そうでなくても間違いなく崖外に出せる。

下スマ
15F(猶予8F)、21.8%。上方向なので崖が反対側の場合に。

上強>(大J)空上>(2段J)空前
7F(猶予16F)、32.4%。ダメージ優先の選択肢。低%時は上強2回入る。空前まで確定するのは65%くらいまでで、それ以降は空上まで。60%くらいからは素直に横スマで良さげ。


読み(Tech chase)の選択肢:
各種確定追撃を捨ててまでダブルアップを狙うメリットは薄い。ただ崖端に向けての後転読み横Bスピンが決まればそのまま横Bでは距離が足りないシチュエーションからのバーストが狙えるかも。

総括

低%時は上強>空上>空前でダメージを稼ぎ、中%帯からは弱1(>弱1)>横スマで復帰阻止に持ち込む(あるいは1ストックを奪う)。ダウン連を狙えるシチュエーションが多いので、どの%帯でどの空中攻撃のどこを当てればダウン連状況に持ち込めるか覚えておく。


クルール

状況:
20%~35%くらい: 空前出だし
差し込みから。先端でも根本でも可だが、先端の場合はかなり急いで走らないと弱が間に合わないかも。

35%~50%くらい: 空N出だし
相手が飛び込みやDAでめり込んできた時が狙い目。

75%~90%くらい: 空前終わり際
実用性薄。忘れてよさげ。

75%~100%くらい: 空N終わり際
大J急降下から押し付けるように。めくりからでも可なので汎用性高し。正面落ちはめちゃくちゃ反確なので、狙うときはめくる(裏落ちしても結構なキャラに反確もらうが、前落ちほど痛くはない)。


ロックのパーツ:
弱1>弱1
安牌。追撃の猶予18F。弱2を使わず弱1を2回使うほうがフレーム状況がいい。

空下>弱1
ダメ取りの選択肢だが%が溜まりすぎてると(55%くらいから)ダウン連状況にならず浮いてしまう。見た目がオシャレ。最速急降下を挟むことで空下>空下も可能だが、操作が非常に忙しい。欲張らないほうがいいと思う。


追撃:
横強
12F。どの%帯でも確定するので、安牌。大抵の場合崖外に出せるので状況がいいが、高%帯で軽いキャラを崖の端の端まで追い込んでるという状況でもないとそのまま殺せることはない。

DA
7F。これも安牌といえば安牌だが、横スマに化けないように注意。%は横強より痛く、ふっとばしは横強クリーンヒットよりは弱いが横強根本よりは強い。お好みで。

空下>上強 or 空N or 空前
(最速空下が)17F。弱2から出すと間に合わなくなるので注意。空下が床メテオになる、かつ上スマが入らない%帯(55%~)でのダメ取りの選択肢。空前はややタイミングがシビアで、床メテオの飛びが低すぎるとそもそも入らないが、その後の展開は一番いい。

空下>上スマ or 空上
(最速空下が)17F。弱2から出すと間に合わなくなるので注意。だいたい75%~100%帯で上スマ、だいたい90%~140%帯で空上が繋がる。弱1>空下は猶予1Fかつ多少操作忙しいが、100%~から確殺が見えてくるので高%帯ではこれができればベスト。

(番外編)横スマ
出が19Fで、弱1からの猶予が18Fなので、仮に最速で出しても1F足りず繋がらない。ウーン残念!


読み(Tech chase)の選択肢:
その場でシールド
その場起き上がりと攻撃起き上がりには掴みが、前転には即振り向きDA or 下強が、後転にはDAが間に合う(はず)。ただ転がられた際には結構急がないと間に合わない。反射神経に自身があれば。ぼくにはない。

後ろステップ
その場起き上がりと攻撃起き上がりには掴みが、前転には振り向き横スマ or 下強が間に合う。後転には勝てない選択肢だがその分前転に対しての反応に猶予が出る。

その場で下スマ
その場起き上がり、攻撃起き上がりに勝ち、前転にも衝撃波が当たる(はず)。%次第で死が見える。

走ってDA or 空前 or ブースト横強
後転、その場起き上がりに勝つ。その後の状況はいいが、これをやるくらいなら最初からダブルアップ狙わず素直に追撃入れたほうがいい。

走って掴み
後転、その場起き上がりに勝つ。%次第で下投げから殺せる。

後ろに下強 or 横スマ
欲望の選択肢。前転がり一点読み。崖にどれほど近いかにもよるが読み勝てば死が見える。下強を狙うなら見てからでも反応可。

総括

基本的には弱1(>弱1)>横強でOK。90%を超えたあたりから空下上スマ or 空上。
欲を出すならダブルアップで下強からの横スマを。



ピット / ダクピ

状況:
5%~25%くらい: 後ろ投げ
このくらいの%帯で掴めたなら素直に下投げ空Nで確定ダメージを取ったほうがいい。忘れてよし。

20%~40%くらい: 空後先端
低いベクトルでダメージ落下状態になる技がほとんどないので、実用的にダウン連を狙える唯一の状況か?ダッシュで走り込んでくるタイプのキャラへの壁作りから。

(ダクピの場合)130%~: 最速NB
この%帯でダウン連に持ち込めればまず殺せるので余裕があれば狙いたい。微溜めで110%程度からでも。ある程度近い距離で撃たないと弱の追撃が間に合わないので、遠ければ無理せずDAで。


ロックのパーツ:
弱1>弱1
安牌。弱1>弱2も可。

空下>弱1
ダメージを取る選択肢。相手を飛び越して裏に回れるので自分の背中側に飛ばしたい際にも。操作は忙しい(特に裏周り時)。




追撃:
横スマ
安牌。ダメージもそこそこ。基本的にこれでOK。

横B
(ダクピの場合)低%でのベクトルが横スマより良い。とりあえず崖外に出したい時に。どういうわけか弱を2回入れると入りづらくなる?距離の問題でもないっぽいので謎。

下強>空前
ダメージを取りつつ外に出す選択肢。ただ一手間かかる割にダメージ自体は横スマとほぼ変わらないので、やる意味は薄い。

上強>空N
ダメージを取りつつ外に出す選択肢。上強が密着状況でないとスカるのでこれもまたリスキー。死ぬ%帯では上強>空上が確定するが、別に横スマでいい。


読み(Tech chase)の選択肢:
横スマ以上のリターンを取れる選択肢が特にないので、素直に横スマで。


総括

一応できることはあるが、素直に弱1>弱2>横スマが一番いい。
そもそもダウン連に持ち込める状況がほとんどないので、あまり気にしなくても。

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