2020/02/26

C強 or Cスマ

メモです

C強
クッパ(スマッシュが限定的・滑り横強)
リュカ(スマッシュが限定的・咄嗟に出したい各種強)
バンカズ(取り回しがいい強)
勇者(滑り上強・反転上強)
クルール(滑り上強/横強)
シモン(立ち回りのコアの強・スマッシュが限定的)
ベレト(立ち回りのコアの強・スマッシュが限定的)

Cスマ
マリオ(OoS上スマ・反転上/下スマ・滑り横スマ)
Dr(同上)
フォックス(空N>上スマ・OoS上スマ・滑り上スマ)
ピクオリ(強が微妙・OoS上スマ)
ガノン(反転上スマ/下スマ)
Jr(OoS上スマ・滑り横スマ)
パックン(OoS上スマ)
むらびと(強が微妙・咄嗟に出したい各種スマッシュ)

C強?
ヨッシー(取り回しのいい強 vs OoS上スマ・滑り上スマ)
カービィ(立ち回りのコアの強 vs OoS上スマ・滑り上スマ/横スマ・空前1>横スマなど)
Mii格闘(取り回しのいい各種強 vs OoS上スマ・滑り上スマ)
ルイージ(取り回しのいい強 vs OoS上スマ・反転上/下スマ・滑り上スマ)

Cスマ?
ピット・ダクピ(強の取り回しがいい vs 滑り上スマ・ステップ横スマ)
ゼルダ(下強は咄嗟に出したい vs 滑り上スマ・ステップ横スマ)
しずえさん(立ち回りのコアの上強 vs 弱>下スマ)
Mii射撃(取り回しのいい強 vs OoS上スマ・ステップスマッシュ)

2020/01/26

ハースストーン 2020年1月シーズン クエストハンターガイド





https://twitter.com/Zekken100/status/1219771100516646912
レジェンド触れたということでクエストハンターのガイド。
盤面取って戦うデッキが好きなのでクエスト登場当初からなんだかんだで愛用してるデッキタイプ。

デッキレシピとデッキコード

2x (1) スプリングポー
1x (1) 封印されし玄室
2x (1) 露払い
2x (2) クエスト中の探検家
2x (2) ヘンチ・クランの騎豚
1x (2) 大自然の報復
2x (2) 認可冒険者
1x (3) チョッキンガー
2x (3) 急降下グリフォン
1x (3) 悪運アホウドリ
2x (3) 猟犬を放て!
2x (3) 砂漠の槍
2x (4) ボーン・レイス
1x (5) オオヤマネコのロア・ハラッジ
1x (5) ジリアックス
1x (5) リロイ・ジェンキンス
2x (6) イナゴの大群
1x (6) ヴェラナス
1x (7) シュ=マ
1x (10) 海の巨人

AAECAR8K0wGvBKCAA+OLA9ePA6SlA/2wA66xA9iyA5+3AwrbCaCFA8edA+SkA7ulA/KlA5ipA46tA/ivA7i2AwA=

デッキコンセプト

早い段階から積極的に盤面を取っていって顔面を押しつつ、クエスト達成後は横に並べてヒロパのバーストで詰めるデッキ。
急襲ミニオンでトレードしつつ場に残ったミニオンで顔を殴っていくのが基本。

マリガン

クエスト達成前にヒロパを撃つハメになるのはできれば避けたいので、基本的にマナカーブ通りに動くことを目標にマリガンする。

以下、概ねの目安
《封印されし玄室》《クエスト中の探検家》《砂漠の槍》: 常にキープ
《露払い》: 【《スプリングポー》《ヘンチクランの騎豚》《砂漠の槍》《急降下グリフォン》のどれか一枚でもある】際キープ
《ヘンチクランの騎豚》《認可冒険者》: 【《クエスト中の探検家》がない】際キープ 後攻時優先度↓
《スプリングポー》: 【2ドロップがない】あるいは【《露払い》がある】際キープ
《急降下グリフォン》: 【2ドロップがある】あるいは【《露払い》がある】際キープ 後攻時優先度↑
《悪運アホウドリ》《チョッキンガー》: 【2ドロップがある】際キープ、【先攻かつ《砂漠の槍》をキープしている】際返す
《ボーンレイス》: 【2ドロップ+3ドロップがある】際キープ
《ジリアックス》: 【2ドロップがある】かつ【相手がハンターである】際キープ(顔ハン警戒)

カード解説

《封印されし玄室》

デッキコンセプト。
クエスト達成の目標ターンは8T目~10T目ほど。順当に展開しながら《イナゴの大群》《シュ=マ》が絡めば無理なく達成できるはず。

《スプリングポー》

コア枠。
カード1枚でクエスト・サイドクエストを2進められるのがとにかく偉い。
1マナなのでサイドクエストカウントの微調整にも使えて、トークンの多い環境なのでターゲットにも困らない。
《大自然の報復》《ヴェラナス》とのシナジーもあり。

《露払い》

コア枠。
これの発動ターンを調整してテンポスイングを作り、そこから雪だるま式に盤面を転がしていくのが強い。
実質的に0/4/4急襲の獣なので《大自然の報復》との相性がエグい。狙えそうなら狙っていく。
遅いデッキ相手の場合は無理に急襲のバリューを狙わずに単に4/4として出すことも視野に。

《クエスト中の探検家》

コア枠。
このデッキで一番強いカード。基本的にマリガンはこのカードと《露払い》を全力で探しに行く。
2点ダメージが飛び交う環境(《コボルトの悪の手先》《バックスタブ》《スケイルライダー》《ドワーフの狙撃手》《魔竜の息吹》などなど…)なので2/3の体がありがたい。

《ヘンチクランの騎豚》

ほぼコア枠。
2マナで体が2つ・急襲・獣・2T目にポン出しできる2ドロップと、とにかくこのデッキとの相性がいい。
ただの1/1とはいえ断末魔でトークンが出るのは特にクエスト達成後は決して馬鹿にならないので、状況次第であえて割らない選択肢も。

《大自然の報復》

自由枠。
ハマってしまえばひたすらに強く、サイドクエストや《ヘンチクランの騎豚》との組み合わせ、クエスト達成後の《猟犬を放て!》との組み合わせは勝ち筋。
ただ状況を選ぶカードで手札で腐ることもあるので1積みが限界。あまり大きなバリューが得られなさそうなら無理せずに《ヘンチクランの騎豚》1枚程度でも妥協して切っていく。それでも4マナ4点ダメージでクエストカウントが4進むので十分。
自分でミニオンを殺さないといけない(=相手の盤面が空っぽだと腐る)ので、サイドクエストが貼ってあってかつこのカードが手元にある状況では意図的に相手に場を明け渡してわざと展開させることも考慮に。

《認可冒険者》

ほぼコア枠。
《クエスト中の探検家》《ヘンチクランの騎豚》《スプリングポー》だけでは微妙に足りない2ドロップの枠を補える。《コイン》をすぐ使うことで実質的に1マナ3/2としても。
《コイン》は何かと便利で、2T目コレから3T目《コイン》+《露払い》+《砂漠の槍》、5T目や6T目の《シュ=マ》の早出し、手札溢れを気にせずに5T目に《ハラッジ》の素出し、10T目のトリプル《チョッキンガー》+ヒロパ、などなど。
ただ2点ダメージ飛び交う環境で2/3/2の体はやはり何かと弱点になりがちなので、気になるなら1枚積みや0積みもアリか。

《チョッキンガー》

コア枠。
もうほとんど説明不要では?
3マナで体が3つというだけでも採用価値があるカード。
クエスト達成前にクエストカウントを進める使い方でも強いし達成後にAoEの一手で処理できない盤面を作る使い方でも強い。どんな状況でも強いカードはそりゃ強い。

《急降下グリフォン》

コア枠。
手札枚数を維持しつつサイドクエストを進めつつ4点を飛ばせる、と、とにかく無駄がない。
《大自然の報復》との組み合わせで《山の巨人》も食える。
相手が1点を出せなさそうなら単なる3/4/1として使う使い方もアリ。

《悪運アホウドリ》

自由枠。
採用理由はハイランダーデッキメタが半分、単純に3T目にポン出しできる3ドロップの選択肢としてが半分。3ドロップの他の選択肢は《獣の相棒》《クマトロン》《マイクロロボ操縦者》など。
2/3/2がほとんどいない環境なので3/4/3の体は悪くない。《悪党同盟の悪漢》を上から踏めるのも追い風。体力3がハンデになる場面は《熱狂のネザーウィング》程度か。
獣なので《大自然の報復》とのシナジーもあり。

《猟犬を放て!》

コア枠。
現環境ではガラクロンドローグ・ガラクロンドウォーロックメタの意味合いが強い。
《リロイ・ジェンキンス》以外の貴重なバースト手段。可能であればクエスト達成後まで温存したいが、盤面を取る上でどうしても必要な場面や《大自然の報復》とのコンボが狙える場面、手札で腐る可能性があるマッチアップではスッパリ切っていく。

《砂漠の槍》

コア枠。
3ターンに渡って1ダメージを合計6回バラ撒けるのはトークンの多い今の環境に刺さる。
マナを使わずにサイドクエストカウントを進めたり発動させたりできるので《大自然の報復》のと相性もバツグン。
《露払い》とコレが順当に引ければだいたい勝てる。それくらい強い。

《ボーン・レイス》

ほぼコア枠。
一見するとあまりデッキとのシナジーがなく見えるので「え?」と思うかもしれない(自分も最初はそう思った)が、なんだかんだでかなり重要な位置を占めるデッキの潤滑油的なカード。
遅いカードであるところのコレで一呼吸置いて(遅いターンを作って)から《露払い》《大自然の報復》あたりの組み合わせで一気にテンポを取り返す、逆にテンポスイングで取った盤面のリードを固める、などなど。蘇りなのでクエスト達成直前や達成後に粘着質(sticky)な盤面を形成する一助にもなる。
4T目にポン出しできる4ドロップの枠や挑発枠の他の選択肢がほぼない点も理由の一つ。フェイスハンターや海賊ウォリアー・アグロウォリアー相手にコレがあるとないとでは大違い。

《オオヤマネコのロア・ハラッジ》

ほぼコア枠。
そこそこ息切れするデッキなので、リソースを大きく補充できるこのカードの存在はありがたい。
出すターンがテンポ的に非常に弱いターンとなりがちなのでタイミングは考える必要あり。サイドクエストの発動ターンに合わせて補う、あるいは次ターンに取り返すなど。
正直抜いても機能するとは思う。もうすぐスタン落ちという事情もあり、持ってないなら作ってまで入れるカードではない。

《ジリアックス》

自由枠。
デッキ唯一の回復手段としての意味合いが大きい。フェイスハンター相手ではこのカードの有無が直接勝敗を分ける。
急襲・回復・5ドロップ枠・《チョッキンガー》とのシナジーなどカタログスペックだけ見れば強く見えるが、例によって体力2が弱い環境なので実際にはそこまででもない。
抜いても問題なさそうだが抜くとフェイスハンターと早いウォリアーのマッチアップが非常に厳しくなるので抜こうにも抜けないという枠。

《リロイ・ジェンキンス》

コア枠。
主なバースト手段。何もなくてもヒロパ込みで8点。
10マナ時《猟犬を放て!》とクエストヒロパのコンボで最低14点、相手の盤面のミニオン1体につき+3点出るので覚えておく。手元にリロイがある状態では雑に《猟犬を放て!》を切らないことを意識。

《イナゴの群れ》

コア枠。
デッキで2番目に強いカード。
場が埋まってて5匹くらいしか出なくても十二分に強いので、多少のバリューロスは気にせず切っていく。
ほとんど全部のイナゴをトレードに使い切って盤面クリアする使い方でも強いし、2,3匹のトークンを処理しつつ1/1を4匹5匹並べるような使い方でも強い。
8T目のコレでクエスト達成しつつ3/1を並べる動きが一番強いので、可能であれば狙いたい。処理されなければ次のターンには5/1の群れに化けるので相手としては無視もできない。6T目に握っていたとしても、今まさに使う必要がなさそうなら8T目に向けて温存することも考える。
《露払い》とのアンチシナジーは一応注意。手札にコレ以外の急襲カードがないなどのシチュエーションではマナが余ったとしても貼らずに温存すること。

《ヴェラナス》

ほぼコア枠。
主なターゲットは《山の巨人》《翼の守護獣》《エメラルド探検竜》《エドウィン・ヴァンクリーフ》など。特に《翼の守護獣》はこれがないとかなり辛いので、トークン以外のドルイド相手では雑な切り方をしないように。
逆にそれらのデカブツを警戒しなくてもよいマッチアップや状況なら、例えば《ガラクロンドの盾》に4点ダメージを与える程度のバリューでも積極的に切ってよし。「6マナ7/6 雄叫び:4ダメージを与える。」は十分に強いカード。

《シュ=マ》

自由枠。
7T目のコレでクエストを達成したり、次ターンに《イナゴの群れ》+ヒロパの動きができるようになるまでクエストを進めたりする動きが狙い。
逆にクエストを達成した後に置くカードとしては決して強くないので、《イナゴの群れ》とコレが両方手札にあるなら、《イナゴの群れ》を切ることで多少のバリューが得られる場面だとしてもなるべくコレを先に置くように。
早出しすれば早出しするほど強いので、相手次第では《コイン》を温存することも視野に。

《海の巨人》

自由枠。
《イナゴの群れ》との組み合わせで容易に0マナや1マナになるので強い時は強い。
勝ってるときだけ強いカードなので2枚は積めない。ただヨコに強い動きはいくらでもできるデッキだがタテに強いカードが不足しがちなので、こういうカードは一枚は欲しい。
ガラクロンドローグの多い環境では特にオススメ。ローグは《昏倒》がアンサーにならないデカブツの対処には手を焼く。《フリック・スカイシヴ》を切ってくる場合イナゴや触手の群れへのアンサーを失うことを意味するのでむしろありがたい。


デッキマッチアップ

対ガラクロンドローグ

有利。
こちらの横並べに対する綺麗なアンサーを持ち合わせておらず、向こうの横並べは豊富な急襲ミニオンで処理していける。
《ガラクロンドの盾》《ジリアックス》以外の挑発もないので顔面がガラ空きになりがち。ガラクロンド化後の《クロンクス・ドラゴンフーフ》(の8/8ドラゴン)と《タイタンの悪の手先》もあるがこれらは状況を選ぶ。
《猟犬を放て!》を雑に切ってしまった結果最後の最後でバーストが足りなくなる展開にだけは気をつける。
マリガンでは《ヘンチクランの騎豚》《急降下グリフォン》は基本的に返してしまって《砂漠の槍》《露払い》《クエスト中の探検家》を引きにいく。

対断末魔ローグ

基本的に有利。
一度着地した《ネクリウムの薬師》への解答こそないが、立ち上がりが遅いデッキなので速度で勝てるはず。
アヌビサス型は《獰猛なスケイルハイド》、メカチビ型は《ジリアックス》の超電磁によるリーチ外への脱出だけが負け筋。その前に押し切ってしまいたい。
バカ回りされた時はぶっちゃけ無理なので諦める。そういうときもある。

対フェイスハンター

かなり不利。
こちらはクエスト達成後(早くても8T目くらい)にならないと真価を発揮できないデッキなわけだが、向こうは8Tもあれば十分試合を終わらせられる。
《爆発の罠》に阻まれて単純な顔面速度勝負も分が悪い。
《三匹がキル》さえ引かれなければ《ジリアックス》が引けなくとも勝ち目はある。

対ハイランダーハンター

五分。
最終的に顔を詰める速度の勝負になりがちなので、《砂漠の槍》で顔面を使いすぎないように意識する。
《ドワーフの狙撃手》に対して《スプリングポー》《ヘンチクランの騎豚》《認可冒険者》のどれもがクソの役にも立たないので、マリガンではこれらを返してしまって《露払い》《クエスト中の探検家》《砂漠の槍》を全力で引きにいく。

対でっか化ドルイド

不利。
単純に相手の挑発がデカすぎて1/1や4/1の急襲でなんとかできるレベルを超えている。
相手がでっか化も数の力も引けず、かつ自分がかなり早い段階でクエストを達成できればなんとか。
このデッキタイプが今後台頭してくるようなら《黒騎士》や《スペルブレイカー》あたりを採用するか、そもそもクエストハンターを握らない選択肢を取るべき。

対ウォールドルイド(獣ドルイド)

無理。
事故る時は事故るデッキなので、祈ろう。

対トークンドルイド

微有利。
こちらは相手の盤面に対応できるが、相手はこちらの盤面に対応できない。丁寧にトレードしていけば先に苦しくなってくるのは相手のはず。《大巨木ゴル》後の3/3トレントも3/1急襲イナゴで難なく取れる。
ただ《砂漠の槍》が引けない場合は盤面負けする可能性もあるので、マリガンでは強気に《クエスト中の探検家》《砂漠の槍》を引きにいきたい。他に急襲がなければ《露払い》も返す。
《アヌビサスの守護者》《マルチマンチャー》のコスト踏み倒しテンポスイングを返せなくなるのが負け筋。可能であればなんらかのアンサーは用意しておきたいが無理な時は無理。

対クエストドルイド

五分。
序盤から積極的にプレッシャーを掛けていけば押し切れる。
AoEこそ豊富に持っているが小型ミニオン1匹1匹を効率良く処理する手段は少ないデッキなので、変に欲張って横に並べすぎないこと。
《エメラルド探検竜》《隠されたオアシス》の挑発を急襲ミニオンで効率良く取りつつ、焦らず少しずつ顔面を詰めていく。

対ハイランダーメイジ

五分。
比較的横並べへの対処が得意なほうのデッキではあるが、それでもどこかで必ずAoEは足りなくなるはず。
あまり調子に乗って並べすぎてこちらが息切れしないように注意。
可能であれば《悪運アホウドリ》を狙ってマリガンしたい。

対サイクロンメイジ

五分。
あまり詰めすぎるとAoEでひっくり返され、余裕を与えすぎると各種巨人+《召術士の招来》で試合を壊されるのでバランスが難しい。

対ドラゴンハイランダーパラディン

大有利。
ごく普通にやればごく普通に勝てるはず。

対メカパラディン

不利。
早さでも勝てず、大きさでも勝てない。
《マジウザ・オ・モジュール》《ジリアックス》の超電磁にも困らされる。

対ピュアパラディン

微有利。
事故らない限りは盤面で勝てる。
《聖別》を誘って返しのターンで再展開して…という流れを作りたい。
2T目《聖域》を発動されるとそのまま押し切られがちなので、きちんとヒロパで妨害する。

対ホーリーラスパラディン

五分。
遅くなれば遅くなるほど不利なので、AoEを恐れすぎずにどんどん展開して顔を詰めていく。
クエスト達成後は《平等》《縮小光線》が解答にならないので、警戒すべきAoEは実質的に《聖別》《熱狂する火霊術師》の4枚(《ゼフリス》を含めても5枚)きり。

対クエスト復活プリースト

大不利。
序盤の展開には《無限竜の息吹》がぶっ刺さり、クエスト達成する頃には相手の《大いなる復活》《死の災厄》が間に合ってしまう。
《海の巨人》《ヴェラナス》で顔面を殴る展開をどうにかして作れればなんとかならないこともないが、厳しい。

対海賊ウォリアー

五分。
《イカリ》を引かれなければ有利。引かれれば微不利。
先に盤面の主導権を握った側がそのまま流れで押し切る展開になりがち。
《飛行砲撃はしけ》を処理できない展開だけは何があっても避けたい。

対ガラクロンドウォリアー

五分。
盤面を取る力こそ高いものの、そのために自分の顔面を使う必要があるので、一度主導権を握れれば脆い。
《破滅の御子》はやはり強いが大抵は《イナゴの群れ》で容易に返せる。
早い段階で《目覚めよ!》を使わせて、《イナゴの群れ》《シュ=マ》を押し付ける展開に持ち込みたい。
《エターニウム・ローバー》がとにかく鬼門。3T目くらいまでの盤面は取られるものと開き直ってマリガンでは《認可冒険者》《露払い》《クエスト中の探検家》《チョッキンガー》《砂漠の槍》を引きにいく。

対ガラクロンドズーウォーロック

大有利。
おやつ。
向こうは盤面取らないことには始まらないデッキなわけだが、その盤面勝負にまず負けない。
挑発も《ガラクロンドの盾》のみなので、仮に終盤までもつれ込んでも《リロイ》+《猟犬》コンボがぶっ刺さる。

対ハンドウォーロック

不利。
《山の巨人》《トワイライト・ドレイク》に対してこちらからトレードしてしまうと相手の思うツボ。とにかく顔を詰めて相手にトレードを強要させたいが、それでも《空を覆う暗黒》《熱狂のネザーウィング》が非常に厳しい。
うまくこちらの体力を維持したままクエスト達成まで漕ぎ着けて、《ヴァルドリス・フェルゴージ》あたりの隙をついてリロイ含むバーストで押し切りたい。

対ガラクロンドシャーマン

有利。
ナーフ前には困らされたデッキタイプだが、今となっては遅すぎる。
《砂嵐のエレメンタル》は一応警戒。とはいえ主流のレシピでは採用されていないはず。

対オーバーロードアグロシャーマン

有利。
《雷雲》のテンポスイングを返せなくなる展開だけは怖いが、逆に言えば《雷雲》さえ処理できれば盤面では負けないはず。
《急降下グリフォン》を雑に切らずに《雷雲》の返しのために温存しておく。

2019/08/27

ダウン連 / Jablock おぼえがき

ダウン連基本情報

・ダメージ落下(Tumble)状態で受け身をミスると倒れ状態になる
・倒れ状態の開始からダウン連までの受付時間は25F、キャラの体が地面に一度「バウンド」してから再度着地するまで
・ダウン状態に入ってから強制的に起き上がりになるまで(=追撃を入れられるウィンドウ)は38F


むらびと/しずえさん

あとでやる。


クッパJr

状況:
25%~45%くらい: 横強
立ち回りの牽制から。先端でも根本でも。%が増えてくるとヒット確認から急いで走らないと猶予が短くなる。

25%~35%くらい: 空後本当て
差し込みから。

30%~60%くらい: 空N1段目
ダッシュからの押し付けから。ベクトルが低いのでもう少し%が溜まってもまだ相手側が受け身をミスる可能性あり。

60%~70%くらい: 空前終わり際
大J様子見から、相手が何らかの動きを見せたら急降下で。

70%~85%くらい: 空N2回転目の判定
大J様子見から、相手が何らかの動きを見せたら急降下で。狙って2回転目の判定を当てるのは難しいので、意識しておく。

85%~100%くらい: 空後終わり際
大J様子見から、相手が何らかの動きを見せたら急降下で。かなりエグい低ベクトルの飛び方をするので、相手側が受け身をミスる可能性高。実際には本当て狙いのタイミングがズレてたまたま終わり際を当ててしまった状況から入ることが多そう。

110%~125%くらい?: 空N3回転目の判定
大J様子見から、相手が何らかの動きを見せたら急降下で。狙って3回転目の判定を当てるのは難しいので、意識しておく。


ロックのパーツ:
弱1>弱1
これしかない。追撃の猶予23F。上下方向への判定が薄く、バウンドの最高度あたりのタイミングだとスカるので微妙にムズい。ちょっと遅めを意識すると良さげ。弱2は後隙が大きく(追撃猶予13F)各種スマッシュの追撃が入らなくなるので必ず弱1で止める。弱1>弱1のディレイに自信がなければ欲張らずに一段止めで妥協すること。


追撃:
横スマ
18F(猶予5F)、19.2%。崖端で80%ほどから死が見え始め、そうでなくても間違いなく崖外に出せる。

下スマ
15F(猶予8F)、21.8%。上方向なので崖が反対側の場合に。

上強>(大J)空上>(2段J)空前
7F(猶予16F)、32.4%。ダメージ優先の選択肢。低%時は上強2回入る。空前まで確定するのは65%くらいまでで、それ以降は空上まで。60%くらいからは素直に横スマで良さげ。


読み(Tech chase)の選択肢:
各種確定追撃を捨ててまでダブルアップを狙うメリットは薄い。ただ崖端に向けての後転読み横Bスピンが決まればそのまま横Bでは距離が足りないシチュエーションからのバーストが狙えるかも。

総括

低%時は上強>空上>空前でダメージを稼ぎ、中%帯からは弱1(>弱1)>横スマで復帰阻止に持ち込む(あるいは1ストックを奪う)。ダウン連を狙えるシチュエーションが多いので、どの%帯でどの空中攻撃のどこを当てればダウン連状況に持ち込めるか覚えておく。


クルール

状況:
20%~35%くらい: 空前出だし
差し込みから。先端でも根本でも可だが、先端の場合はかなり急いで走らないと弱が間に合わないかも。

35%~50%くらい: 空N出だし
相手が飛び込みやDAでめり込んできた時が狙い目。

75%~90%くらい: 空前終わり際
実用性薄。忘れてよさげ。

75%~100%くらい: 空N終わり際
大J急降下から押し付けるように。めくりからでも可なので汎用性高し。正面落ちはめちゃくちゃ反確なので、狙うときはめくる(裏落ちしても結構なキャラに反確もらうが、前落ちほど痛くはない)。


ロックのパーツ:
弱1>弱1
安牌。追撃の猶予18F。弱2を使わず弱1を2回使うほうがフレーム状況がいい。

空下>弱1
ダメ取りの選択肢だが%が溜まりすぎてると(55%くらいから)ダウン連状況にならず浮いてしまう。見た目がオシャレ。最速急降下を挟むことで空下>空下も可能だが、操作が非常に忙しい。欲張らないほうがいいと思う。


追撃:
横強
12F。どの%帯でも確定するので、安牌。大抵の場合崖外に出せるので状況がいいが、高%帯で軽いキャラを崖の端の端まで追い込んでるという状況でもないとそのまま殺せることはない。

DA
7F。これも安牌といえば安牌だが、横スマに化けないように注意。%は横強より痛く、ふっとばしは横強クリーンヒットよりは弱いが横強根本よりは強い。お好みで。

空下>上強 or 空N or 空前
(最速空下が)17F。弱2から出すと間に合わなくなるので注意。空下が床メテオになる、かつ上スマが入らない%帯(55%~)でのダメ取りの選択肢。空前はややタイミングがシビアで、床メテオの飛びが低すぎるとそもそも入らないが、その後の展開は一番いい。

空下>上スマ or 空上
(最速空下が)17F。弱2から出すと間に合わなくなるので注意。だいたい75%~100%帯で上スマ、だいたい90%~140%帯で空上が繋がる。弱1>空下は猶予1Fかつ多少操作忙しいが、100%~から確殺が見えてくるので高%帯ではこれができればベスト。

(番外編)横スマ
出が19Fで、弱1からの猶予が18Fなので、仮に最速で出しても1F足りず繋がらない。ウーン残念!


読み(Tech chase)の選択肢:
その場でシールド
その場起き上がりと攻撃起き上がりには掴みが、前転には即振り向きDA or 下強が、後転にはDAが間に合う(はず)。ただ転がられた際には結構急がないと間に合わない。反射神経に自身があれば。ぼくにはない。

後ろステップ
その場起き上がりと攻撃起き上がりには掴みが、前転には振り向き横スマ or 下強が間に合う。後転には勝てない選択肢だがその分前転に対しての反応に猶予が出る。

その場で下スマ
その場起き上がり、攻撃起き上がりに勝ち、前転にも衝撃波が当たる(はず)。%次第で死が見える。

走ってDA or 空前 or ブースト横強
後転、その場起き上がりに勝つ。その後の状況はいいが、これをやるくらいなら最初からダブルアップ狙わず素直に追撃入れたほうがいい。

走って掴み
後転、その場起き上がりに勝つ。%次第で下投げから殺せる。

後ろに下強 or 横スマ
欲望の選択肢。前転がり一点読み。崖にどれほど近いかにもよるが読み勝てば死が見える。下強を狙うなら見てからでも反応可。

総括

基本的には弱1(>弱1)>横強でOK。90%を超えたあたりから空下上スマ or 空上。
欲を出すならダブルアップで下強からの横スマを。



ピット / ダクピ

状況:
5%~25%くらい: 後ろ投げ
このくらいの%帯で掴めたなら素直に下投げ空Nで確定ダメージを取ったほうがいい。忘れてよし。

20%~40%くらい: 空後先端
低いベクトルでダメージ落下状態になる技がほとんどないので、実用的にダウン連を狙える唯一の状況か?ダッシュで走り込んでくるタイプのキャラへの壁作りから。

(ダクピの場合)130%~: 最速NB
この%帯でダウン連に持ち込めればまず殺せるので余裕があれば狙いたい。微溜めで110%程度からでも。ある程度近い距離で撃たないと弱の追撃が間に合わないので、遠ければ無理せずDAで。


ロックのパーツ:
弱1>弱1
安牌。弱1>弱2も可。

空下>弱1
ダメージを取る選択肢。相手を飛び越して裏に回れるので自分の背中側に飛ばしたい際にも。操作は忙しい(特に裏周り時)。




追撃:
横スマ
安牌。ダメージもそこそこ。基本的にこれでOK。

横B
(ダクピの場合)低%でのベクトルが横スマより良い。とりあえず崖外に出したい時に。どういうわけか弱を2回入れると入りづらくなる?距離の問題でもないっぽいので謎。

下強>空前
ダメージを取りつつ外に出す選択肢。ただ一手間かかる割にダメージ自体は横スマとほぼ変わらないので、やる意味は薄い。

上強>空N
ダメージを取りつつ外に出す選択肢。上強が密着状況でないとスカるのでこれもまたリスキー。死ぬ%帯では上強>空上が確定するが、別に横スマでいい。


読み(Tech chase)の選択肢:
横スマ以上のリターンを取れる選択肢が特にないので、素直に横スマで。


総括

一応できることはあるが、素直に弱1>弱2>横スマが一番いい。
そもそもダウン連に持ち込める状況がほとんどないので、あまり気にしなくても。

2019/07/21

映画「ドラゴンクエスト ユア・ストーリー」試写会感想

※ごちゅうい※
記事の一部にネタバレを含みます!
ネタバレなしのまっさらな状態で見たい方々向けの簡潔な感想は記事の上部にまとめてあります。気にする方はそこまで読んだらブラウザバックなりなんなりでどうぞ。ネタバレを含む記述に関しては記事の下の方に押し込め、またその箇所は黒塗り文字で書いてあります。そのようにしてください。



おはユア~(気さくな挨拶)
2019/07/16, 映画「ドラゴンクエスト ユア・ストーリー」の試写会に行ってきました。今日はその感想をまとめていきます。

私自身はDQシリーズ、特にDQ5の大のファンボーイです。また、ビデオゲームというものそれ自体に対しても強く執着しています。これまでの自分の人生はビデオゲームとインターネットに生かされてきた人生であり、今後もそうあるであろうという確信があります。そういう人間の視点からの感想となります。

その上で言うと、残念なことにこの映画はコアゲーマー、DQファン、特にDQ5ファンには大手を振ってオススメできる作品ではありません。DQ5という一つのゲーム、一つの物語、一つの作品への思い入れが深ければ深いほどに「裏切られた」気持ちも大きくなってしまうだろうと思います。ストーリーの改変やキャラの設定変更がその理由の一つです。
しかしそれでいて、評価点もあるのは事実です。ビアンカとフローラを筆頭に魅力的に描かれるキャラクターたち、それに負けず劣らず"魅力的な"ゲマ、美麗な映像と秀逸な演出…「DQ5の世界を豪華な映像で見たい!」ということであれば、期待に正直に答えてくれる作品です。
DQ5を昔一度だけプレイしたことがある方や、そもそもビデオゲームそのものにそこまでの思い入れがない方であれば、真っ当に楽しめる作品だろうと思います。もしDQ5が人並み以上には好きであるという自負がある方は、あまり期待はしすぎないほうがいいかもしれません。この映画を楽しむ上で「DQ5のファンである」という事実は有利にも不利にも働きます。その上で尚どうしても気になるというのであれば、物は試しにと劇場に足を運ぶのをあえて止めることはしません。



※ここより以下の記述はネタバレを含みます。
一応黒塗り文字の中身さえ見なければ致命的なネタバレはないとは思いますが、本当に何も知らない状態で見たい方にはオススメしません。
映画本編上映前に中継で流れた完成報告会見では「SNSその他に感想はガンガン上げてもらって構わないが、『結婚相手はどちら?』と結婚後の展開のネタバレはダメよ」とのことだったので、ネタバレの基準はそこに設定します。




































以下ネタバレあり感想、Pros and Cons方式で。
Pros欄はネタバレほぼなしです。

Pros
・兎にも角にも、クリアまでに20時間程度はかかるボリュームの作品を、100分弱の映画としてまとめ上げたところ
- ここは評価してしかるべき部分と思います。当然カットされたシーンや設定の変更も多いのですが(詳しくは後述)、原作で重要あるいは印象深いシーン、筋書き上避けては通れない部分はきちんと描かれており、「ドラゴンクエスト5」の映画として必要最低限の部分は一通り押さえています。
ちなみにストーリーはSFC版やDS版以降のものでなくPS2版準拠(幼少期にフローラとの出会いがある、結婚相手にデボラがいない、ゲマがイブールでなくミルドラースの手先石化役がジャミでなくゲマ)。

・映像全般
- 背景をはじめとした美麗な映像表現、特に人物やモンスターのモデリングは素晴らしい出来。キャラクターの衣服や装飾品などは世界観に忠実かつリアリティがあり、モンスターのサイズ感や質感は見事。キャラクターの表情はピクサーアニメーション感のある表現で「鳥山絵」らしさはないですが、悪いものではない(すぐに慣れます)。

・サラボナ編から結婚までの展開
- 原作とは大幅に展開が異なりますが(「2つのリングを持ってきた者に娘と天空の盾を授ける」から「魔獣ブオーンを討伐せし者に娘と天空の剣を授ける」になっている、などなど、例を挙げるとキリがない)、概ね原作の展開がうまくモダナイズされて改良されています。主人公によるプロポーズのシーンは必見。

(結婚後微ネタバレ)「坊や どんなに辛いことがあっても 負けちゃダメだよ」
- DQ5という物語を象徴すると言っても過言ではないシーンです。このシーンの展開にもアレンジが加えられていますが、原作の魅力を損なうことのない味付けがされています。個人的には一番の評価点。

・ビアンカとフローラ
- フローラさんは健気で、少しおっちょこちょいで、かわいらしく。ビアンカは勝ち気で、面倒見がよく、「ビアンカらしく」。両者の魅力が存分に引き出されています。
- フローラさんは幼少期に主人公とほんの一瞬出会った時から主人公に一目惚れで、主人公の側も再開時に一目でフローラさんに気付く…と設定が変更されていることや、ブオーン討伐前後におけるフローラさんとの会話シーンの追加なども、原作がかなりのビアンカ贔屓だったことを考えれば、両者の格差を埋める上で適切な変更だったと言えましょう。私自身が熱心なフローラさん派であることのバイアスはありません。一切。

・ゲマ
- 倒すべき悪役・仇敵としての役目を完璧にこなします。原作の憎たらしい口調が忠実に再現されており、映画オリジナルとなるセリフや行動も「ゲマはこういうことする」と納得のできるものとなっており、違和感はありません。

・ゴンズ
- 仮にも間接的とは言え父の仇の1人であるゴンズの影が(特にジャミと比べて)どうにも薄かった原作に比べゴンズの活躍の場面が増え、ジャミとゴンズでの扱いの格差は感じられないようになっています。

・BGM
- PS2版オーケストラ音源のBGMが原作通りの適切な箇所で効果的に使用されており、場面を盛り上げます。5以外の天空編である4と6からの選曲も一部含まれますが、異物感は一切ありません。5のBGMの中でもインパクトの強い曲であるボス曲を「ここぞ!」という見せ場まで引っ張った点など、使用場面に関しては最大の効果を引き出すために細心の注意が払われていることが見て取れます。

・バギクロス
- 実質的に主人公の「切り札」となるバギクロスの出番も、見せ場まで引っ張ります。演出に一見の価値あり。

・占いババ
- 出るとは思わなかった(キャスト一覧にもいないし)。そこそこ印象的な役を貰っています。




Cons
・20時間ボリュームの作品を100分に無理矢理詰め込んだことによる、ストーリー改変/キャラのオミット/設定変更、目まぐるしい展開
- 公式に公開されているキャスト一覧を見ただけで既プレイヤーなら必ず違和感を覚える部分だとは思いますが、実際のところ「ベラ」「ポワン様」「マリア」「ヨシュア」「ラインハット大后」「デール」「オジロン王」「イブール」あたりのキャラクターは登場しません。
- これは「幼少期のほぼ全て」「ヘンリー編(ラインハット編)」「パパスの手紙発見からサラボナまで」結婚からグランバニアまで」「エルヘブン~天空への塔から迷いの森まで」「魔界編」がplot relevantでない(筋書きに影響しない)とされ、大幅にカットされているからです。
- またその影響から、「(幼少期カットにより)妖精の国編と、妖精たちとの縁」「(幼少期カットにより)ビアンカのリボンとキラーパンサー」「(ラインハット編カットにより)滅ぼされるサンタローズ」「(グランバニアカットにより)主人公の即位」「(デモンズタワーとボブルの塔のカットにより)間接的な父の敵であるジャミとゴンズとの一騎打ち」などの要素がカットの憂き目にあっています。
- 同様の理由で、物語の舞台のほぼ全てが「サンタローズ」「サラボナ」「セントベレス山」となります。plot relevantなイベントのほぼ全てがこれらの地域での出来事としてストーリーが改変されています。
- 他にも細かい設定の改変を挙げると枚挙に暇がありません。原作のボリュームを考えれば仕方ないのですが、ここまで改変/カットした上でなお展開はかなりの駆け足で進み、詰め込み感はどうしても拭えません。

・(結婚後ネタバレ)王女のカット
- 王女のオミットに関しては今作のプロット改変に伴う変更点の中でも特に大きく肩を落とし首を傾げるばかりのポイントだったので、前項とは独立させて書きます。個人的には今作2番目の改悪点。しかも王女をオミットしたという事実そのものが今作のオチ、"テーマ"を台無しにしている理由の一つになっているという…(詳しくは後述)
- 仮に「ドラゴンクエスト5」という作品のプロットのみを客観的に見れば、確かに「王女の存在」というのはplot-relevantではない事象なのです。王女がいなくても「ドラゴンクエスト5」という物語は問題なく進行し、問題なく完結を迎えることでしょう。とはいえ、実際に「ドラゴンクエスト5」を(特にPS2リメイク以降のものを)プレイした人が、「王女は存在しなくてもいい(カットしてもいい)キャラ」と感じるだろうかというと、それはまずありえない話だろうと思います。少なくとも自分には信じられない

(結婚後ネタバレ)王子の名前
- 「アルス」です。「レックス」(PS2リメイク以降デフォルトネーム)でも「テン」(天空物語)でも「ティミー」(久美沙織小説版)でもなく。非カノンの名前を付けること自体はいいのですが、無数にある名前の中でなぜあえて7主人公のデフォルトネームである「アルス」を選んだのか、という判断が謎。

・特に理由のない、キャラクター人物像の改変
- 青年期になってなお主人公に対して「~であろう?」口調で居丈高に話し、何かと王子としての身分を嵩にかけるヘンリー、懐の広さのないルドマンさん主人公に対して「ですます調」の息子
- ヘンリーは、幼少期の寂しさ故にひねくれた悪ガキから、奴隷としての艱難辛苦とパパスに関する主人公への負い目から青年期には精神的に大きく成長し、主人公との間に深い友情を築く…というキャラクターです。今作ではそもそもラインハット編を描かない関係上、そこまでヘンリーに関して深く描く必要がない(→主人公との関わりの変化・友情を大きく描く必要がない)との判断からキャラクター像を改変した…という考え方もできるわけですが、それにしたってもっとこう他になにか出来ただろう…と。
- ラインハットを前にしてヘンリーと別れる際に「パパスさんのこと、すまなかった」という旨の自体発言はあるにはあるのですが、ヘンリーの人格に大差ないように感じられる以上、その発言に伴う感情の重みがまるで響かなくなってしまっています。
ルドマンさんは、そもそも結婚相手を2人のどちらかから選ぶ展開とならず、フローラとは結婚できない旨を主人公から告げるというストーリーの変更の煽りを受ける形となり、「けしからん!二度とその顔フローラに見せるな!」と激昂し、その上でなお天空の剣は快く譲ってくれるという「情緒不安定か?」と思わせてしまうような展開になってしまっています。原作では愛娘の結婚相手が別の女性と結婚することを許すばかりかその結婚式まで自主負担で開催する、流石に行き過ぎというほどに懐の広い人物として描かれていたことを考えると、それが「自己中心的な富豪のオッサン」のテンプレ的な、芸のないキャラクターと化してしまっているのは残念です
- 息子に関しては本当に一切不明。いや本当…なんで?

・一部声優の演技
- ものすごく「棒」だというわけではなく、些細な問題といえば些細な問題ですが、全く気にならないと言うと嘘になる、といったところ。

・(ストーリーの根幹に関わる重大なネタバレ、特に注意)ラストシーンのあまりにも、あまりにも蛇足な展開
- 最終的に物語は「原作におけるエビルマウンテン山頂でのゲマとの再戦を、大神殿のラマダ戦の場所で行う」という形で最終局面を迎え、一悶着あってゲマを討ち滅ぼしますが、最後の力を振り絞ったゲマが(エビルマウンテンでなく大神殿で封印されていた)マーサと"一体化"することにより、マーサしか知らない魔界の門を開くための呪文を唱えてしまいます
- 空に開かれた魔界への門を閉じるために王子は空に向かって天空の剣を投げ入れます。閉じられたかのように見えた魔界の門ですが、その瞬間にまるで一時停止ボタンを押したかのように、主人公以外の世界の全ての時間が止まります。止まった時間の中で1人残される主人公の元に空から降りてくる、ミルドラースとは似ても似つかない、仮面をつけた謎の人型存在。曰く、その存在は「ミルドラースのデータを乗っ取る形でこの世界に埋め込まれた、コンピュータウイルスのような存在」で、「自身の製作者の意図は、このまやかしの世界を破壊すること」だという
- ここで場面は青年がVRアミューズメント施設にて係員と会話するシーンへと転換。ここまで1時間超見てきたこの映画自体が、青年の体験する「VRドラゴンクエスト5」を追体験していたに過ぎないという事実が明かされます。その中で、青年がドラゴンクエスト5ファンであること、これまでのゲームプレイでは毎度ビアンカを選んでいたことを語り、また今回のVR体験にあたって「ロボットと戦ってみたいんですが、それは可能ですか」と注文を付け、係員にVRの設定を変更してもらっていたことが明らかになります(実際に映画中に、原作では本来登場しない場所・原作と関係ない流れで、メタルハンターx3とイベント戦闘になるシーンが存在します)
- 「なぜそこまで空想の世界に拘る」と、偽ミルドラース。「たとえゲームでも、ぼくの冒険は本当だった」と、青年。少年時代の青年がSFCでDQ5をプレイしているシーンの回想が入ります
- その後、あれこれあって(重要ではないので省略。劇場でご確認あれ!)偽ミルドラースを撃退する青年 = 主人公。物語はDQ5の本筋へと戻り、エンディングを迎えます
- 以上のラストシーンの展開があまりにも蛇足が過ぎる、DQ5ファンを/ゲーマーを軽視しすぎている。少なくとも、ゲームとインターネット以外に拠り所を見いだせない私のような人間からすれば、「ゲームはまやかしではない、ゲーム体験はかけがえのないものだ」などというのはもはや疑うことをすら考えないほどに至極当然のことであり、それをさも感動的なテーマであるかのように無理矢理に口に押し込まれるというのは、不愉快でしかありません。馬鹿にされている、下に見られているという風にしか感じられないのです
- 「この映画のメインターゲットはコアなDQ5ファン/コアゲーマーではなくライトゲーマー層に設定されており、この映画は not for you だったというだけのことだ」という考え方はできるでしょう。ですがこの改変は原作への侮辱にも近いものです。制作側の都合は、敬意のかけらもなしに原作を踏みにじることを正当化しません
- 王女のような重要キャラをオミットし、作品の設定を大幅に改変した…もしもそれだけであったなら「映画上の都合」と納得することもできたでしょう。ゲマを倒し、開かれた魔界の門を無事に再度封印し、ゲマとミルドラースの脅威を取り除くことに成功したところでハッピーエンド…ということであれば、多少の改変点には目を瞑ることもできたでしょう
- しかし、「この映画はVRである」「それを体験するのは『DQ5ファンを名乗る1人の青年』だ」という設定があるだけで、それも不可能になってしまっています。作中で、このVR体験=映画は仕様を自由に変更した上で体験できることが明かされています。そうであれば、この映画のストーリー展開や設定が原作とまるで異なっているのは、VR運営側か体験者の「1人の青年」がそのようにした、と考えるのが自然です。少なくともそのどちらかが「サンタローズは滅ぼされなくとも主人公のキャラ造形に影響はない」「主人公が王になる必要はない」「王女はDQ5に必要のないキャラクター」などと考えている、その上で「DQ5ファン」を名乗っていることにならざるを得ないのです。それがまかり通ると考えるというのは、制作側のDQ5/DQ5ファンへの軽視としか言いようがありません。
- このような展開を持ち出して「確かにゲームの世界は架空かもしれないが、ゲーム体験は本物の体験であって、かけがえのないものだ!」などというテーマを大々的に打ち出そうという考え自体、ビデオゲームに執着している人間からはまず出てこない発想です。ビデオゲームに脳を焼かれている人間にとって、「ゲーム体験は本物の体験である」などということは至極当然であるからです。このようなところからも制作側のビデオゲームそのものへの軽視が透けて見えるわけです。ビデオゲームを軽視する思想がなければ、ビデオゲームに執着している(少なくとも、そういうことになっている)人間に対して「大人になれ」と発言させようとはしないでしょう。DQ5を映画化したのはそのような思想を持つ制作陣であり、その制作陣がDQ5に便乗する形でDQ5とは全く無関係でかつ的外れのテーマを無理に押し付けてくる、その事実自体がこの上なく腹立たしいものなのです
- そもそもDQ5のストーリーの魅力を最大限に引き出すことを端から放棄し、ただ自分たちがやりたいだけの独自のテーマを勝手に盛り込んで「ホラ感動的だろ?DQ5なんかよりこっちのほうがいいだろ?」と言わんばかりの態度であるということ自体が、DQ5という物語に、DQ5のファンに対するこの上ない侮辱です
- 「ゲーム体験は嘘じゃない!かけがえのないものだ!」「この映画は『君自身のDQとの物語』だ!」をテーマとして大々的に掲げるのであれば、原作となったゲームを軽視し、制作上の都合から好き勝手に改変し、「かけがえのない思い出」を持つファンの気持ちを逆撫ですることが果たしてどういう意味を持つのか一度考えてほしかったところだ、というのが正直な感想です

2019/07/11

Savior of Uldum / 突撃!探検同盟 シネマティックトレイラー曲日英比較


英語版


日本語版


英歌詞
The shadows are rising again...
Darker than they’ve ever been. (-where are the heroes?)
As evil descends from the skies, (-oh no)
The world cries out...“How will we survive?”

Out of the hall of explorers
And out from the dusty tombs. (-here comes our heroes!)
They grab their whips and fedoras
These legends of the past know exactly what to do!

There might be magic monsters
mummies in the market and ancient mysticism.
There’s surely scorching deserts
adventure, and much-needed narcissism.
High stakes! think annihilation.
Obliteration of civilization!

Now is the time to be brave
Evil’s come to enslave!
But this league’s gonna save...
Uldum!


日歌詞
大空そびえる
悪の要塞(ウェア・ザ・ヒーロー?)
解き放たれる災厄(オーノー!)
世界中に迫る危機

探検家の殿堂
遺跡の底から(カム・ヒア・ザ・ヒーローズ!)
帽子とムチを手に
今蘇る 伝説のレジェンド!

待ち受ける魔法の怪物
ミイラの大群 古代のミステリー
灼熱の砂漠
大冒険 過大なピンチ
迫る危険は デンジャー
文明崩壊 人類滅亡

邪悪の野望
砕け我ら
ヒーロー 集え
ウルドゥム


音節/シラブルで見る英日歌詞比較
(*自分に楽譜が書けたらシンプルにわかりやすくていいんだけど、書けないので、無理矢理やる やりたいこと・やろうとしていること、伝わってほしい)
比較用のパン振り音声

|~~~~|~~~~|~~~~|~~~The|
|~~~~|~~~~|~~~~|~~~|

|Sha-dows Are Ri-|~-sing A-gain|~~~~|~~~~|
|ぉぞらそ|~びえる|~~~~|~~~~|

|Dar-ker Than They've|E-ver~Been|~(Whe-re's The|He-~-roes) As|
|あくの~|よお~|~(Whe-re's The|He-~-roes)|

|E-vil De-scends|~From The Ski-|~~-es~|~~~The|
|きはなた|~れるさ|ぃや~|~~~|

|World~Cries~|Out~~~|How Will~We|~~Sur-vive|
|じゅぅ|~~~|せま~|~~きき|

|~Out Of The|Hall of Ex-plor-|~-eres~~|~~~And|
|~たンけ|ンかので|ン~~|~~~|

|Out From the Dus-|~-ty~Tombs|~(Here Comes Our|He-~-roes)They|
|せきのそ|こか~|~(Come Here The|He-~-roes)ぼ|

|Grab~The Whips|~And Fe-do-|~~-ras~|~~~These|
|~しと|むちをて|~~~|~~いま|

|Le-gends Of The|Past~Know Ex-|-act-ly~What|~To~Do|
|よみがえ|~でん|せつ~|~~じぇ|

|~~There~|Might~Be~|Ma-~-gic~|Mons-~-ters~|
|~~まち|うける~|まほおの|つ|

|Mam-mies In The|Mar-~-ket And|An-~-cient~|Mys-ti-ci-sm|
|みいらの|ぐん|こだいの|Mys-te-ryぃ|

|~~There's~|Sure-~-ly~|Scor-~-ching~|De-~-ser-ts|
|~~しゃ~|~~|つのさ~|~~|

|~~Ad-~|-ven-~-ture And|Much-~-need-ed|Nar-cis-si-sm|
|~~い|けン|かだいな|~|

|~~High~|Stakes~Think A-|ni-~-a~|la-~-tion~|
|~~~|~~|きけんは|Dan-~-ger~|

|~Ob-li-te-|ra-~-tion Of|Ci-vi-li-~|-za-~-tion~|
|~ブンめい|ぃ|じんるい|ぉ|

|Now Is The Time|~To Be Brave|~E-vil's Come|~To En-slave|
|じゃあくの|~やぼお|~くだけ|~われら|

|~But This League's|~Gon-na Save|~~~~|~~~~|
|~|ぉつどえ|~~~~|~~~~|

|~~Ul-dum|~~~~|~~~~|~~~~|
|~~Ul-dum|~~~~|~~~~|~~~~|

2019/04/16

スマブラSP ステージと曲の対応表

自分用

スマブラ系列: 3
戦場 / Battlefield
大戦場 / Big Battlefield
終点 / Final Destination

マリオ系列: 16
ピーチ城上空 / Peach's Castle
いにしえの王国 / Mushroom Kingdom
ピーチ城 / Princess Peach's Castle
レインボークルーズ / Rainbow Cruise
いにしえの王国USA / Mushroom Kingdom II
ドルピックタウン / Delfino Plaza
いにしえっぽい王国 / Mushroomy Kingdom
ルイージマンション / Luigi's Mansion
マリオブラザーズ / Mario Bros.
3Dランド / 3D Land
平原 / Golden Plains
ペーパーマリオ / Paper Mario
マリオUワールド / Mushroom Kingdom U
マリオギャラクシー / Mario Galaxy
スーパーマリオメーカー / Super Mario Maker
ニュードンク市庁舎 / New Donk City Hall

ドンキー系列: 4
コンゴジャングル / Kongo Jungle
いかだと滝 / Kongo Falls
ジャングルガーデン / Jungle Japes
75m / 75m

ゼルダ系列: 9
ハイラル城 / Hyrule Castle
グレートベイ / Great Bay
神殿 / Temple
オルディン大橋 / Bridge of Eldin
海賊船 / Pirate Ship
ゲルドの谷 / Gerudo Valley
汽車 / Spirit Train
スカイロフト / Skyloft
始まりの塔 / Great Plateau Tower

ヨッシー系列: 4
スーパーしあわせのツリー / Super Happy Tree
ヨースター島 / Yoshi's Island (Melee)
ヨッシーストーリー / Yoshi's Story
ヨッシーアイランド / Yoshi's Island

カービィ系列: 6
プププランド / Dream Land
夢の泉 / Fountain of Dream
グリーングリーンズ / Green Greens
戦艦ハルバード / Halberd
プププランド GB / Dream Land GB
洞窟大作戦 / Great Cave Offensive

ポケモン系列: 6
ヤマブキシティ / Safflon City
ポケモンスタジアム / Pokemon Stadium
ポケモンスタジアム2 / Pokemon Stadium 2
テンガンざん やりのはしら / Spear Pillar
イッシュポケモンリーグ / Unova Pokemon League
プリズムタワー / Prism Tower
カロスポケモンリーグ / Kalos Pokemon League

メトロイド系列: 4
ブリンスタ / Brinstar
ブリンスタ深部 / Brinstar Depth
ノルフェア / Norfair
フリゲートオルフェオン / Frigate Orpheon

スターフォックス系列: 3
惑星コーネリア / Corneria
惑星ベノム / Venom
ライラットクルーズ / Lylat Cruise

MOTHER系列: 4
オネット / Onett
フォーサイド / Fourside
ニューポークシティ / New Pork City
マジカント / Magicant

F-Zero系列: 3
ビッグブルー / Big Blue
ポートタウン エアロダイブ / Port Town Aero Dive
ミュートシティ SFC / Mute City (SNES)

マリオカート系列: 2
エイトクロスサーキット / Figure-8 Circuit
マリオサーキット / Mario Circuit

メイドインワリオ系列: 2
メイドインワリオ / Warioware, Inc.
ゲーマー / Gamer

FE系列: 3
攻城戦 / Castle Siege
フェリア闘技場 / Arena Ferox
闘技場 / Coliseum

ピクミン系列: 2
とある星 / Distant Planet
再開の花園 / Garden of Hope

どうぶつの森系列: 3
すま村 / Smashville
コトブキランド / Tortimer Island
村と街 / Town and City

パルテナの鏡系列: 3
天上界: Skyworld
初期化爆弾の森: Reset Bomb Forest
エンジェランド: Palutena's Temple

メタルギア系列: 1
シャドーモセス島: Shadow Moses Island

ソニック系列: 2
グリーンヒルゾーン: Green Hill Zone
ウィンディヒル: Windy Hill

Wii Fit系列: 1
Wii Fit スタジオ: Wii Fit Studio

パンチアウト系列: 1
特設リング: Boxing Ring

ゼノブレイド系列: 1
ガウル平原: Garudo Valley

ロックマン系列: 1
ワイリー基地: Willy Castle

パックマン系列: 1
パックランド: PAC-Land

ストリートファイター系列: 1
朱雀城: Suzaku Castle

FF系列: 1
ミッドガル: Midgar

ベヨネッタ系列: 1
アンブラの時計塔: Umbra Clock Tower

スプラトゥーン系列: 1
タチウオパーキング: Morey Towers

悪魔城伝説シリーズ: 1
ドラキュラ城: Dracula's Castle

その他枠: 10
頂上 / Summit
エレクトロプランクトン / Hanenbow
バルーンファイト / Balloon Fight
子犬がいるリビング / Living Room
すれちがい伝説 / Find Mii
トモダチコレクション / Tomodachi Life
ピクトチャット 2 / PictoChat 2
ダックハント / Duck Hunt
レッキングクルー / Wrecking Crew
パイロットウィングス / Pilotwings
ウーフーアイランド / Wuhu Island

2019/01/26

"How to BEAT King K. Rool" 文字起こし & ほんやく

ESAM大先生によるキングクルールキャラ対解説動画が上がっていたので、ほんやくします
イントロとアウトロを飛ばして本題だけをやります



[0:56]First of is going to be his neutral which is his side B.
まず最初に奴さんの立ち回りの基礎、横Bについて。

His side B, the crown throw, is so good. the move has armor, it has two hitboxes both on approach and then return of the crown itself can combo into people, you can use it offstage away to detract people from edgeguarding you. This move kinda does it all.
横Bのクラウンスローはとても強い。アーマーがあるし、行きと戻りで2つのヒットボックスがあって戻りがコンボになるし、ステージ外で投げて相手が崖外まで追ってくるのを防ぐこともできる。まさに万能選手だ。

If you are in like a mid range, there are areas where if he throws the crown and even if he dashes back and throws the crown, you will be able to jump over it, punish it, get a grab and use the grab's armor, in order to get through to King K. Rool or hit him and not get hit by the crown.
けれでも、中距離くらいであれば、その場から王冠を投げてこようがバックステップで下がってから王冠を投げてこようが、王冠を飛び越しつつお仕置きしてやったり、掴んで掴みの無敵時間を利用したりして、クルールに攻撃を与えつつ王冠に当たらないことができる間合いがある。

If you're not close enough, I would highly recommend just kinda jumping over it and kinda resetting back in neutral because King K. Rool honestly in my opinion doesn't have incredible neutral tools. You know, he's not just gonna be able to run up and up tilt you, that's not really the type of character he is. So he is going to have to get the openings via the crown or dash attack or even the random dash grabs.
もし距離が遠すぎるなら一度適当に王冠を飛び越えて展開をイーブンに戻すのがオススメ、というのも、クルールは立ち回りで使っていける技がそこまで揃っているわけではないので。例えばクルールは立ち回りの中でダッシュからいきなり上強を当てていくというような選択肢を持っているキャラじゃない。だからクルールはそういう状況では王冠なりDAなりいきなりのダッシュ掴みなりでなんとかして攻めるきっかけを掴まないといけない。

[1:47]So if you're looking out for the crown and you're really prepared to deal with it, you aren't really going to be able to get hit by much else because the positions that you put yourself in, be like jumping out of crown, will also kinda deal with dash attack and dash grab and his aerials aren't fast enough to really hit you for it.
王冠をきちんと警戒して対応する準備ができているのであれば、他の攻撃に当たることもほとんどないはずだ。王冠をジャンプで飛び越してお仕置きできる間合いはちょうどクルールのDAやダッシュ掴みにも反応し対応できる間合いだし、空中攻撃もそこまで出が早いわけではないから当たらないだろう。

Another big thing in how to deal with crown is to actually just keep it away from him. You can keep the crown away from him because that obviously takes ability to side B and it will significantly neuter his ability in neutral in general.
もう一つの王冠への対処法として、そもそも相手を王冠に近づけさせないというものがある。王冠がなければ当然横Bは使えなくなり、クルールの立ち回りは大きく制限される。

King K. Rool players will do almost anything to get back to their crown so if you just put yourself between them and the crown, even maybe some like short hop backwards to try to bait out, as I mentioned, dash attacks or dash grabs - that would do amazing in order to keep King K. Rool at bay, and then just constantly keep him away from his crown.
クルール側は何をしてでも王冠に近付こうとするだろうから、王冠とクルールの間に陣取り、例えば後退小ジャンプを見せてやるとかしてDAやダッシュ掴みを誘って、お仕置きしてやるといい。こうすることでクルールを窮地に追い詰めることができる。これの繰り返しでとにかく王冠に近づけさせないことだ。

Hell, you can honestly if you DO have it, you could throw him offstage, you can actually use it to egdeguard since it does have a decent amount of knockback. You can throw it down, it will go past his up B, hit him and if you have a spike or another move that hits hard, you can actually combo into that.
投げた王冠自体にそこそこのふっ飛ばし力があるので、王冠が自分の手にあるなら、クルールを場外に出してから王冠を投げつけてやれば復帰阻止にも使える。場外に飛び出して下に投げつけてやれば、上Bで復帰してくるクルールにうまいこと当たり、もしメテオ付きの空中攻撃やふっ飛ばし力の強い空中攻撃を持っているなら、王冠に当たって吹っ飛んだ所にコンボでそれを叩き込んでやることすらできる。


以下作業中

2018/12/17

キングクルールおぼえがき

2018/12/17時点の世界戦闘力1500000
クルールでVIPマッチをひたすら回して感じたことの今の段階での覚え書きを、なんとな~くフワっとした感じで残しておきます
Xは相当やったけどforはほぼ触れてない、トレモも籠もってない、解説動画や上級者プレイヤーのプレイ動画も見てない、全くの自己流なのでご了承おきを

2018/11/07

FGO 星4チケで出る鯖の所感

今オススメ鯖の記事書くとPVドバドバ稼げるらしいので、書きます
その実態は単に手持ちの鯖を推したいだけ
(1.5部鯖の真名とかバレあるので一応注意)

ラーマくん
チュートリアルガチャ以外で最初に来てくれた星4なので個人的に思い入れのある人
ストーリー一部の攻略ではホームズと一緒に最初から最後まで連れ回しました
マーリンバフ貰ってのBクリのバッサリ感とでっかい数字が癖になる
こないだのイベで宝具一発で鬼救阿をほぼワンパンしてくれてたから魔性特攻も刺さるときは強いですね
欲を言うともうちょっと素のカード性能がよければ嬉しいんだけども
育成で骨をバリバリ食ってくれるのがちょっとキツいけどがんばろう いや・・・がんばりますハイ

剣スロット
スキル構成があまりにも完成されてるおかげであれこれ難しいこと考えずに雑に使っても無闇に強い人
普段使いの便利さはダントツ 全く手間のかからない子なので助かる
スキル1はLv1からNP30だしAクリッツでガッツリNP貯まるしでNP礼装なしでも普通に宝具どんどん撃っていけちゃうのがズルいぞ そういうとこだぞ

インフェルノさん
バスター時の顔面への膝がすごい好き なんか痛そうな音も鳴るし
鬼種の魔効果で宝具ダメージがやたらに出る 高難易度ボスも結構な回数屠ってきた
この人もマーリンバフで輝く スター集中はあるけど肝心のクリ威力アップがないので

哪吒
Q2枚だけどそのQの性能がかなりいいのが嬉しい
自分のQ切って出した星を星集中スキルでQやAに乗せていくだけでNPがモリッと貯まるから宝具も無理せず自然に撃っていける
ここまで書いて思ったけど手元の星4鯖ほとんどがクリ関連だな!たまたまだけど

術ギル
前のめりなサポート
スキルの全てが直接的・間接的な火力アップに繋がるのでアタッカーやサブアタッカーを3人並べてひたすらボコボコ殴っていく脳筋プレイが捗る
スキル1乗せた宝具は30ほど星が出るので隣にクリアタッカーを並べよう Aメインだと更によし
剣スロと並べてスキル全部使ってあとは剣スロのカードを適当に切っていくだけで星はモリモリ出るわNPはガッポガッポ貯まるわでえらいことになる

エレナ氏
全体NP配布は正義!正義です!
NPにしてもカード性能UPにしても、誰が貰っても嬉しいタイプのバフだから、誰と組んでも強い
術ギルの星出しバフ貰うと3枚目Qで星がすごい数出る もらわなくても結構出る
マハトマもあるので星出し期待して採用してもきちんと仕事してくれる
自前の宝具で雑魚散らしもできるとこがえらい マハトマ次第なとこはあるけどダメージ自体もそこそこ
何よりキャラがいい所が一番の評価点 ママすき 聖杯捧げるかずーっと悩んでる

ふや
サポにも回れるしメイン火力にもなれる器用さ
他の手元の高レアアサシンがB宝具のカーミラさんとA2枚かつA宝具の酒呑なので、せっかくのQバフを活かしきれてない感じはちょっとある 水着牛若と並べよう
俺はふやガキには負けてない

カーミラさん
NP効率がめちゃくちゃ良いところがめちゃくちゃ好感度高い
女性相手なら等倍でもかなりダメージ出るから等倍女性相手にサポート兼サブアタッカーみたいな運用もできる
等倍相手でそれだから女性ライダー相手は文句なしの強さ
あとエロい 旅装イラスト、ヤバでしたね

茨木
バーサーカー補正+鬼種の魔で宝具火力がすごい
バーサーカーの割に(?)NP効率も場持ちもいいのでカードの切り方工夫すればNPサポートなしでもきちんと宝具撃っていける
もちろんそういう細かいこと気にせず適当に攻防バフ貼って適当にB切っていくバーサーカーらしい鉄砲玉運用しても雑に強い
いいこ

狂スロ
宝具Lv2なんだけど手元にスカスカいないからあの噂のWスカスカシステムは組めないのが残念
と言ってもサポでスカスカ一人借りるだけで宝具2連発までは現実的な範囲内だから周回系イベではよく活躍してもらってる
個人的にNP効率の悪い鯖があんまり好きじゃないので普段使いはほぼしてない(ごめんね)
でも宝具撃ってナンボの鯖なのに宝具撃つのにサポート必須となると普段使いのしづらさはしょうがない部分もあるのかな

2018/11/05

FEH 育成状況まとめ

ある程度以上きちんとスキルビルド組んで使ってるキャラのまとめ
あとなんかいろいろコメントとかなんだとか

最終更新日 2018/11/05