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2024/04/13

【FE風花雪月】イングリットの育成方針

基本データ

成長率

HP: 40%
力: 35%
魔力: 35%
技: 40%
速さ: 60%
幸運: 45%
守備: 30%
魔防: 40%
魅力: 45%

初期値

HP: 27
力: 8
魔力: 6
技: 6
速さ: 8
幸運: 6
守備: 5
魔防: 8
魅力: 8

技能

剣槍斧弓闘理信指重馬飛

初期技能レベル

剣E+, 槍D, 馬術D, 飛行D

固有スキル・紋章

ダフネルの小紋章: 戦技仕様時、40%の確率で威力+5
女騎士: 計略の威力+3, 命中+5

戦技・魔法

剣術
A: 魔刃

槍術
C+: 一撃離脱
A: 氷槍

理学
D: ブリザー
C: トロン
A: フィンブル

信仰
D: ライブ
D+: リザイア
C: リブロー
B: エンジェル

指揮
D: 魔力の応援
C: 攻め立ての陣

概説

・各学級に一人はいる高速キャラ枠。
・トップ2タイの速さ60%が目玉。得意技能もファルコンナイトに必要な部分が全て得意で、ペガサスに非常に向く。魔防40%も純魔法キャラに比肩するレベルで、魔法でも計略でも崩されづらく回避盾としてはトップクラスの性能。
・一方で力初期値8は最低レベルであり、成長率も力/魔力ともに35%とヘタれやすい。序盤は有意義なダメージを通すのにも苦労し、成長がヘタれるとその傾向は最後まで続く。
・攻撃の成長率に補正のかかる路線を経由するなどして火力を補っていってもよいが、回避に特化して釣り出しメインで扱い、ダメージはあくまで「おまけ」と考えてもよい。
・力と魔力の成長率が同値であり、敵は基本的に「守備>魔防」なので、魔法職として育成することで火力を補うこともできる。魔法のラインナップもなかなか優秀。理学/信仰ともに得意ではないので育成には多少手をかけてやる必要があるが、高速魔道士は他キャラでは真似しづらい個性。
・魔法路線に進まない場合であっても、「サンダーソード」「魔刃」「氷槍」は守備の高い相手にダメージを通す手段になる。
・紋章一致の遺産として「ルーン」を持つ。バランスよく高性能で、「震炎」もかなり優秀。槍路線であれば火力不足をこれで補うこともできる。

育成方針

・ペガサス路線
剣士/兵士/戦士 → ペガサスナイト/ブリガンド → (何か) →ファルコンナイト

順当な路線。
元から高い速さ/魔防に更に補正がかかり、長所に磨きがかかる。
回避盾としてメインの釣り出し役を担わせたいなら基本的にはこれ。
「飛燕の一撃」でルナティックにおいても追撃を安定させられ、そこに「鬼神の一撃」を加えればある程度の火力も見込める。
上級職期間において順当な就職先がないので、その期間をどうするかを考える必要がある。

初期から槍D/飛行Dあるおかげでペガサスナイト合格にはほとんど手がかからず、槍C+を急ぐ必要もないので、その分最序盤の自習/指導には余裕がある。
素直に剣/槍を鍛えてもいいが、弓Dの「曲射」を取りに行ってもいいし、斧を鍛えてブリガンドに備えてもよい。更に重装も鍛えてアーマーナイト最低保証の守備12や、重装Cの「重さ-3」を取りに行ったりという選択も考えられる。
指揮Eだとペガサスナイト時に配備できる騎士団がなくなってしまうので、Lv10までに最低でもDまでは上げておくこと。
初級職の選択は悩ましい。飛行職に就くので兵士の「引き戻し」は魅力的だが、剣士の「速さ+2」で回避や追撃の安定化、戦士の「力+2」で火力の補強も捨てがたい。
概説で述べた通り初期値は心許なく、回避や追撃に期待することも難しいので、実戦ではこの時期が一番辛い。初期習得の「旋風槍」が頼みの綱。

Lv10でペガサスナイト/ブリガンド。
ペガサスに乗れば一気に動かしやすくなる。
最終的に回避盾メインで運用する予定であっても「鬼神の一撃」は取っておきたい。「飛燕の一撃」に「鬼神の一撃」の組み合わせで追撃を取れば、力が多少ヘタれていてもきちんと火力を出せる。
上級職期間にドラゴンナイト想定なら斧を、ソドマス想定なら剣を鍛えていく。
主にブリガンドで育成することで力の伸びに期待するということもできるが、期待値ではLv10~20をずっとブリガンドで過ごしても力17に届くかどうかといったところ。力は最初から上級職の最低値保証をアテにし、速さなどに補正をかけていったほうがいいかも。

Lv20は複数の選択肢が考えられる。剣を鍛えてソドマス、斧を鍛えてドラゴンナイト、馬術を鍛えてパラディンあたり。
ソドマスは剣Aが求められ、得意技能ではあるがそこそこ意識して鍛えておく必要がある。
ドラゴンナイトは斧B/飛行C。飛行はペガサスで実戦をこなしていれば自然と到達できるので、確定合格に拘らなければ斧C+で十分。
ソドマスは合格が高いハードルになりがちだが、成長率や補正値はこちらのほうが優秀。
ドラゴンナイトは合格が比較的楽で、飛行を実戦で鍛えられるので「警戒姿勢」の習得を早めやすい。

Lv30でファルコンナイト。
自ターンでは「飛燕の一撃」「鬼神の一撃」の組み合わせで追撃込みで火力を出し、敵ターンの受けには「警戒姿勢+」で回避、と縦横無尽の活躍が期待できる。

最終的なスキル構成は
「槍術」「警戒姿勢+」「飛燕の一撃」「鬼神の一撃」「自由枠」。
自由枠は「槍の達人」「剣術」「◯殺し」「回避の覚醒」「守備封じ」「重さ-3」「力+2」「速さ+2」「HP+5」など。
自ターンでの攻撃には期待しないのであれば「◯◯の一撃」は切って「槍術」「剣術」「剣殺し」「斧殺し」「警戒姿勢+」のような形で。


・踊り子路線
剣士 → ペガサスナイト/盗賊/傭兵 → 踊り子

踊り子要員にしてしまう路線。
攻撃面を頑張って補強してもフェリクスやシルヴァンのような突破力は望めないので、自ターンではそれらのキャラに2回動いてもらい、自分は回避盾として敵ターンでの受けに特化するという考え。
剣得意かつ速さの伸びが良いので「剣回避+20」との相性は抜群。
ドロテアやフレンなどの後衛職メインのキャラを踊り子にすると前線に出す際には細心の注意が必要になるが、イングリットの耐久力と速さならその心配もない。
他にも理学Cの「トロン」で連携参加の小回りが効く点、紋章持ちのおかげで「ドローミの鎖環」を無理なく持てる点、馬術・飛行得意を活かして「移動+1」「警戒姿勢+」が回収しやすい点など、踊り子運用に向く要素を豊富に持つ。

最初から踊り子前提で育成するなら鍛えるべき武器種はほぼ剣だけだが、剣C+の戦技を持たないので剣のみで育てると踊り子就職までの期間のパンチに欠ける。飛行の技能稼ぎも兼ねて、ペガサスナイトを経由したい。
なので初期の自習/指導の項目は剣と槍で。槍C確保後は指揮や飛行に注力していく。
初級職は「速さ+2」のある剣士で。

Lv10でペガサスナイト。
剣メインで運用しつつ、剣術・飛行をどんどん伸ばしていく。

EP9で踊り子資格獲得。
「トロン」目的で理学を上げ始めるのは踊り子就職後でもよいだろう。
できれば高回避の騎士団を配備したいので指揮の育成も忘れずに。
欲しいスキルは「剣術Lv5」「警戒姿勢+」くらいのものなので、後はひたすら剣術と飛行を上げていくだけでよい。

最終的なスキル構成は
「剣術」「剣回避+20」「警戒姿勢+」「特別な踊り」「自由枠」。
自由枠には「槍術」「飛燕の一撃」「待ち伏せ」「速さ+2」「HP+5」など。
「移動+1」を目指していくこともできるが、「警戒姿勢+」との両立は厳しいか。


・剣歩兵路線
剣士/戦士 → ペガサスナイト/ブリガンド/アーチャー/盗賊/傭兵 → ソードマスター/アサシン

剣得意を活かして速さに特化する形。
ペガサス路線と比べて技能の育成が簡単な点、騎士団の選択肢が多い点が利点。
回避盾運用するなら「回避+10」を持ち「警戒姿勢+」も習得しやすいペガサス路線のほうが向くので、自ターンでの追撃狙いで火力に期待したい。

ソドマスであれアサシンであれ弓は持っておきたい。最序盤はとりあえず弓Dで「曲射」を確保しておくと後々にも繋がって便利。
剣C+の戦技は習得せず、「剛撃」だけではややパンチ不足なので、「飛燕の一撃」「鬼神の一撃」のどちらかは早めに回収しておきたい。先に目指す方に合わせて槍か斧を鍛えていく。
斧と重装を合わせて鍛えて守備12の最低値保証と「重さ-3」を狙っていっても。

Lv10でペガサスナイトかブリガンド。
飛行職なので実戦で動かしやすく、剣に技能ボーナスも乗るペガサスナイト先が基本的にはオススメ。
「飛燕の一撃」習得後に「鬼神の一撃」「命中+20」の回収を目指していく。

Lv20でソードマスターかアサシン。
技が伸びるわけではないのでソドマスで必殺狙いにはあまり向かない。どちらかといえばアサシン優性か。

最終的なスキル構成は
「剣術」「剣の達人」「飛燕の一撃」「鬼神の一撃」「自由枠」。
自由枠には「弓術」「命中+20」「待ち伏せ」「速さ+2」「HP+5」など。


・魔法路線
1. 剣士/兵士/修道士 → ペガサスナイト/メイジ → ウォーロック/ダークペガサス
2. 剣士/兵士/修道士 → ペガサスナイト/メイジ/ソシアルナイト → ウォーロック/ヴァルキュリア (→ダークナイト)
3. 剣士/修道士 → ペガサスナイト/メイジ → ソードマスター/アサシン → エピタフ

「魔神の一撃」を取り、魔法を積極的に使っていく路線。
ある程度魔法をまともに扱えるキャラの中ではトップクラスの速さを持ち、「飛燕の一撃」も合わせて追撃で火力を出す魔法職になれる。
理学/信仰は普通だが馬術/飛行得意なので、素直にウォーロックやグレモリィで育てるよりはダークペガサスやヴァルキュリアを目指していきたい。
習得魔法の関係で命中面が安定しづらいので、「慧眼の一撃」が取れるヴァルキュリアが特に好相性。
剣メインで育成していく傍ら「魔神の一撃」を取り、サンダーソードと「魔刃」を積極的に活かしていく3.の路線もある。

EP3課題までのブリザー/ライブ習得を目標に、理学/信仰を伸ばしていく。
その後はトロンの理学Cとペガサスナイト受験の槍Cを目安に。
初級職は魔法の使える修道士が基本だが、ダークペガサスやヴァルキュリアを目指すなら「引き戻し」のある兵士も一考。

Lv10でメイジかペガサスナイトに。
メイジ期間は「ファイアー」が使えるので命中率や弾数のことをあまり気にしないで済む。
先にメイジで「魔神の一撃」を回収し、ペガサス期間はサンダーソード中心に使うようにするとよいかも。
1.の路線の場合飛行Cはペガサス期間の実戦で無理なく到達できるので、理学を中心に鍛えていく。また「ヌーヴェル天魔隊」を配備するために指揮も忘れずに。
2.の路線の場合はソシアルナイト資格も取ってある程度実戦で馬術を底上げすることも一考。ウォーロックの最低値保証のために理学もB+/Aは欲しいので忙しい。

Lv20は1.と2.の場合まずはウォーロックで魔力の最低値保証を確保しておきたい。
ダークペガサスやヴァルキュリアに就くのはその後からでも。
就いた後は指揮の底上げや剣術Aの「魔刃」・信仰Bの「エンジェル」回収に着手する。
基本的に追撃を狙っていくぶん他のキャラより魔法弾数の消費が早く、ウォーロックではないので「黒魔法回数x2」にも頼れない。「サンダーソード」は常備しておきたい。
3.の場合はソードマスターかアサシンに。
物攻と魔攻の両方に補正が入る騎士団を回してやって、「サンダーソード」「魔刃」を強く使えるようにする。

3.の場合、Lv30でエピタフに。
「魔神の一撃」があるので基本的に魔法中心に戦っていくことになるだろう。

最終的なスキル構成はどの路線であっても
「理学」「飛燕の一撃」「鬼神の一撃」「自由枠」「自由枠」のような形になるか。
2.の路線なら自由枠一つは「慧眼の一撃」。
自由枠には「剣術」「魔力+2」「速さ+2」「HP+5」など。


スカウト・課題協力

スカウトには技15/飛行Dが要求され、剣術・槍術が自動成長している。
イングリットだけの特性として、ルナティックでのEP6以降は自学級で育成した際の期待値より強く育っている(ルナティックのペガサスナイトが中級職でなく上級職扱いである関係か)。
具体的には、EP6イングリットの初期値はHP34/力13/魔力11/技12/速さ18/幸運11/守備11/魔防16/魅力14。
同様のルートを辿った際の自学級イングリットLv11の期待値はHP31.65/力11.5/魔力9.5/技12.25/速さ17.1/幸運10.5/守備8/魔防13.8/魅力13.05。
イングリットは最序盤の育成がやや大変なので、スカウト時はそこをスキップできるのも嬉しい点。
ペガサスナイトで加入するのに指揮Eスタートなので、指揮Dまで上げないと騎士団が配備できない点にだけは注意。


雑記

・シルヴァン/フェリクスとの連携で威力補正がかかる。
・ドラゴンマスターやパラディンを着地点にする育成方針もアリ。苦手技能も「死にステ」もないキャラなので、何でもできてしまう。

2024/04/01

【FE風花雪月】メルセデスの育成方針

基本データ

成長率

HP: 30%
力: 25%
魔力: 50%
技: 45%
速さ: 40%
幸運: 30%
守備: 25%
魔防: 45%
魅力: 40%

初期値

HP: 25
力: 6
魔力: 10
技: 6
速さ: 8
幸運: 5
守備: 5
魔防: 9
魅力: 8

技能

剣槍斧弓闘理信指重馬飛

初期技能レベル

理学E+, 信仰D

固有スキル・紋章

ラミーヌの小紋章: 回復魔法使用時、10%の確率で回数消費なし
奉仕の喜び: 自分が白魔法でHPを回復させた時、自分のHPも同じだけ回復する

戦技・魔法

弓術
才能開花: ウィークショット

理学
D: ファイアー
D+: サンダー
C: ボルガノン
A: ライナロック

信仰
D: ライブ
D+: リザイア
C: リブロー
B: レスト
A: リザーブ

指揮
C: 回復の陣

概説

・青獅子のヒーラー枠。
・「リブロー」「リザーブ」を両方習得する唯一のキャラであり、回復役としては文句なし。一方で「ワ―プ」「レスキュー」「サイレス」などの有力な補助系白魔法は習得せず、回復役以外に担える役割はそれほど多いわけではない。
・技能傾向も理学/信仰が得意で武器3種が苦手と、非常にわかりやすい傾向。良く言えば育成で悩む必要がない、悪く言えば幅が狭い。とはいえ女性の魔法キャラなので就職先は多い方。
・才能開花で弓得意になり「ウィークショット」を習得するが、アーチャーを経由して「命中+20」を取りに行くほど命中に難儀するわけではない。「ウィークショット」も相手の攻撃を受ける状況になって初めて機能するデバフなので有効活用しづらい。
・そもそもヒーラーがダメージを受ける状況はあまりないはずなので固有スキルを積極的に活かす機会も多くはないだろうが、魔法兵の釣り出しや魔法砲台の受けを担当する際などには便利。
・良くも悪くも回復に特化した性能であり、専属ヒーラーの価値をどれくらい高く見積もるかで評価が変わってくる。幸いなことに所属学級である蒼月ルートの最終盤は遠距離攻撃に晒されるマップが多く、安定したヒーラーの需要は高め。


育成方針

・ビショップ/グレモリィ路線
修道士 → メイジ/プリースト → ビショップ/ウォーロック (→グレモリィ)

順当な路線。
両方得意技能の信仰・理学をひたすら上げているだけでヒーラーとしては十分な仕事ができるので、育成に手間を掛けずに済む。

最序盤の自習と指導は素直に理学/信仰でよい。
「セイロス聖女隊」「セイロス修道士隊」を配備して基本はサポートに徹するのであれば指揮も当面はEのままで可。
各学級のヒーラー組で唯一の信仰DスタートなのでEP2の課題にリブローが間に合わないのはやや惜しいところ。

中級職はメイジかプリーストだが、基本的にはメイジ推奨。
「魔神の一撃」はあって損することはない。
武器を使わない分持ち物欄が空くので、「行軍の指輪」「癒やしの杖」「魔導の杖」が手に入り次第持たせ、適宜持ち替えながら運用していくとよい。

Lv20でビショップかウォーロック。
この時期になると「白魔法回復+10」がないと回復力が物足りない場面も増えてくるので、あくまでヒーラーとして見るならビショップ優位。
積極的に攻撃参加する/そもそもヒーラーに頼る場面は多くないのであればウォーロックに軍配が上がるが、2マス射程の魔法しか持たないぶん攻撃参加の機会を設けづらい点には留意。
信仰Aの「リザーブ」習得後はそれ以上信仰を上げても大した意味はないので、理学(と指揮)に切り替えていく。
最終的に理学Sの「黒魔法射程+1」まで確保できれば攻撃参加しやすくなる。

Lv30でグレモリィに就くこともできる。
「白魔法回復+10」を失い回復力は落ちるが、移動5を手に入れる。
基本的には足回りが利くほうが動かしやすいだろうが、回復力が欲しいマップではビショップで出撃してもよい。

最終的なスキル構成は
「理学」「黒魔法射程+1」「魔神の一撃」「自由枠」「自由枠」
自由枠は「信仰」「弓術」「指揮」「弓殺し」「回復」「祈り」「魔力+2」「HP+5」など。
順当に進んでいるとスキル枠も余りがち。他のキャラだとスキル枠の都合で抜けやすい「信仰」「指揮」が入ってくることもままあるだろう。個人スキルがあるので「回復」の優先度も低め。


・ヴァルキュリア/ダークナイト路線
修道士 → メイジ/プリースト → ビショップ/ウォーロック/ヴァルキュリア (→ダークナイト)

馬術を伸ばして騎馬魔法職になる路線。
基本的には理学/信仰以外に上げたい技能がほぼないキャラなので、コツコツ馬術を伸ばしていく暇も捻出しやすい。
リブロー・リザーブを習得するおかげで回復する分には軍勢の最後尾であっても不自由しないので、手が空いた時に積極的に戦闘参加していくのが機動力確保の主な目的になる。

メイジ就職まではビショップ路線と同様。
就職後にヴァルキュリアに向けて馬術を伸ばし始める。

Lv20でウォーロックかビショップ。
Lv20段階ではとりあえずウォーロックかビショップに就いておき、馬術が間に合い次第ヴァルキュリアに鞍替えしていく路線のほうがスムーズ。馬術得意でないキャラでLv20に馬術Bを間に合わせるのはなかなか大変だし、ヴァルキュリアは最低値保証が残念。
回復力が後一押し欲しい時のために「癒やしの杖」は常備しておくとよい。

槍を伸ばせばダークナイトにも就けるが、苦手技能の槍に挑戦する必要があるので機会費用をよく考えて。
黒魔法の単純な火力と移動力はダークナイトのほうが上だが、魔法射程はヴァルキュリアが上なので一長一短。

最終的なスキル構成は
「理学」「黒魔法射程+1」「魔神の一撃」「慧眼の一撃」「自由枠」。
自由枠は「移動+1」「信仰」「弓術」「指揮」「弓殺し」「回復」「祈り」「魔力+2」「HP+5」など。
馬術A+まで伸ばせば「移動+1」を取れるが、馬術得意ではないのでそれなりに手をかけてやる必要がある。


・ダークペガサス路線
修道士 → メイジ → ビショップ/ウォーロック/ダークペガサス

ヴァルキュリア路線と似た考え方で、こちらは飛行を伸ばす。
飛行職の機動力で魔法戦技や「レスキュー」を最大限に活用する…といった強みはないが、魔法受け適性の高さと「魔力変換」の相性は良好。

Lv10までの育成方針はビショップ路線と同様。
飛行はCでいいので育成にはある程度余裕がある。

Lv20でウォーロックかビショップ。
ダークペガサスは最低値保証がしょっぱいので、最低値保証目的でLv20はとりあえずウォーロックかビショップで。
指揮Bの「ヌーヴェル天魔隊」が配備できるようになってからが本番なので、それまではウォーロック/ビショップで過ごしてもいい。

最終的なスキル構成はほぼビショップ路線と同じ。


・バトルシスター路線
修道士 → メイジ/プリースト → ビショップ/バトルシスター

かなりの変化球の路線。
「格闘回避+20」に「ラファイルの宝珠」の組み合わせで、仮に攻撃を喰らっても確率で「大盾」「聖盾」が発動する回避盾として、また「オーラナックル」を活かした火力役として。
本職格闘キャラと比べて魔法に対して圧倒的に強いのが強み。
積極的に敵の攻撃を受けさせていくので個人スキルも有効活用できる。
ただし肝心の速さ・幸運の伸びは決して高くないので、回避補正の高い騎士団の配備はマストだし、受けさせる相手はきちんと選ぶ必要がある。
魔力と回避の両方に補正が入る騎士団の選択肢が非常に少ない点も追い風。総じて完成までに非常に手間がかかり、長い目で見てやる必要がある。

Lv10まではビショップ路線と同様。
格闘術を座学でコツコツ鍛える必要があるので、理学はC確保で打ち止めが現実的。
第二第三の保険として「祈り」の活用も考えられるので、メイジに加えプリーストもマスターしておいてもよい。

Lv20でビショップ/バトルシスター。
格闘術B+はかなり高いハードルであり、現実的にはビショップになるのがほとんどだろう。
ビショップで普通にヒーラーとして運用しつつ、格闘術が間に合い次第バトルシスターに。
「格闘回避+20」「遠当て」のどちらも欲しいので、兵種経験値は意識して稼いでいきたい。
回避補正の高い騎士団の配備のために、指揮Lvの底上げも平行して行っていく。オススメは「青獅子舞姫隊」「ヌーヴェル天魔隊」「ヌーヴェル侍女隊」「私兵団"狼の牙"」「秘密の輸送部隊」あたり。
実用はかなり終盤になるが、「オーラナックル」が錬成できる時期になれば非常に高い火力も出せる。

最終的なスキル構成は
「格闘術」「格闘回避+20」「魔神の一撃」「自由枠」「自由枠」。
自由枠には「理学」「信仰」「祈り」「弓殺し」「回復」「魔力+2」「HP+2」など。

スカウト・課題協力

スカウトには魔力15/弓術Cが要求され、理学・信仰が自動成長している。
必要な部分が両方成長しているので、ヒーラーが欲しければスカウトからでもすぐに実戦投入できる。
スカウト自体もアサシンのために弓を鍛えていれば自然と条件は満たせる。
メルセデスに限った話ではないが、ヒーラーキャラは回復するだけで支援値が稼げるので課題協力での支援稼ぎが楽。

雑記

・アネット/イエリッツァとの連携で威力補正がかかる。
・スナイパーになって「魔法の弓」+「ハンターボレー」で火力を出す運用もあるが、魔法戦技を覚えないので純物理職に就いてしまうとダメージを通すのにすら苦労し、魔法水晶の安定供給が始まるEP16までは実用は厳しい。やりたければ普通にビショップで運用しつつ弓を鍛え、EP15~16くらいからスナイパーに路線変更する形で。
・今作は「敵の反撃を受けない射程からの攻撃」「敵の反撃を受ける前に倒しきる攻撃」の手段が豊富に用意されているので、堅実にプレイしているとそもそもヒーラーの仕事が回ってこないということはままある。ヒーラー特化のメルセデスはそこがやや逆風気味。HPをリソースとして考え、例えば2手使えば反撃を受けずに済む敵に対しても、反撃を喰らう戦闘を仕掛けることで1手で済ませられるなら積極的に仕掛けていく…というようなプレイングを意識すると◯かも。

2024/03/28

【FE風花雪月】シルヴァンの育成方針

基本データ

成長率

HP: 55
力: 45
魔力: 30
技: 35
速さ: 50
幸運: 35
守備: 40
魔防: 25
魅力: 40

初期値

HP: 27
力: 9
魔力: 5
技: 5
速さ: 8
幸運: 6
守備: 6
魔防: 2
魅力: 7

技能

剣槍斧弓闘理信指重馬飛

初期技能レベル

槍D, 斧D, 馬術D

固有スキル・紋章

ゴーティエの小紋章: 戦技使用時、40%の確率で威力+5

女好き: 女性の味方と隣接中、自分が敵に与えるダメージ+2、敵から受けるダメージ-2

戦技・魔法

槍術
C+: 魔物貫き
A: 連撃

斧術
C+: スパイク
A: 雷斧

理学
才能開花: 黒魔法回避+20
D: ファイアー
C: ボルガノン
B: アロー
A: ライナロック

信仰
D: ライブ
D+: リザイア
C: リブロー
B: エンジェル

指揮
C: 待ち伏せの陣

概説

・青獅子の騎兵枠。
・物理面を中心にバランスの良い成長率を持つ。HP/守備もよく伸び、固有スキルのダメージ軽減もあるので、ある程度であれば壁役もこなせる。
・技は初期値/成長率共に控えめで、弓苦手が響いて「命中+20」の回収にもやや手間がかかる。命中面は何らかの形で補強したいところ。
・強戦技「連撃」持ちの一人であり、英雄の遺産も槍なので、基本的にはこれらを活かす路線で育てていきたい。
・紋章一致の遺産は「破裂の槍」。入手時期の早さの割には場違いな威力を誇る。一方で命中が低いので技に不安を抱えるシルヴァンでは安定しないことも多々。不自由なく運用していけるのは命中を補う手段が揃ってくる中盤以降になるか。

育成方針

・パラディン路線
兵士/戦士 → ソシアルナイト/ブリガンド/アーチャー → パラディン

「連撃」を強く扱える路線。
寄り道なしなら得意技能だけで済んで育成も楽。
逆に苦手技能の弓に手を出す余裕を作れると考えてもよい。「曲射」「命中+20」による命中安定、騎馬+弓の利便性が得られる。
騎馬路線で育成すると速さへのマイナス補正がかかるが、「連撃」持ちのキャラはそこをほぼ気にしなくて済む。
簡単かつ強いので、特に理由がなければこの路線が安定。

弓を育成するつもりがあるなら、最序盤は弓と斧を自習項目にしておくとよい。
苦手技能の個人指導は聖人像補正/教員補正なしの段階では効率が悪いので、自習と実戦でコツコツと。
弓は無視するなら自習項目は初期設定の槍/斧のままで。馬術は初期からDあるので鍛えずともソシアルナイトには合格できるし、指揮も店売りの騎士団ラインナップが増えるEP7までは上げたところであまり意味がない。
「連撃」の突破力に期待する路線なので「力+2」のある戦士は魅力的だが、再移動クラスでの「引き戻し」の利便性も捨てがたいので兵士も十分アリ。中盤までは受けに回ってもらう場面もそこそこあるはずなので「守備+2」も無駄にはならない。
斧はブリガンド合格のためのD+/C, あるいは「スパイク」のC+まで鍛えれば十分。

Lv10での就職先はブリガンド推奨だが、とりあえずソシアルナイトでお茶を濁してブリガンド/アーチャー合格は後から狙っていく形でも。
「命中+20」を狙う場合、「鬼神の一撃」回収までにアーチャー合格を間に合わせられればよい。聖人像補正や教員補正も利用できる時期なので、個人指導で一気に稼ぐのも可。
前述の通り騎馬職で扱う弓や「引き戻し」は何かと便利。「鬼神の一撃」回収後はもちろんだが、難易度高めのマップや広いマップに挑む際にも一時的にソシアルナイトに鞍替えする選択は頭に入れておこう。

Lv20でパラディン。ソシアルナイトである程度実戦をこなしていればほとんど手をかけずに合格できるはず。
「連撃」習得が大きなパワースパイクになるので、Aに届いていなければ優先して鍛えていきたい。習得後は指揮B/馬術A+あたりを目安にし、その後はひたすら槍。

最終的なスキル構成は
「槍術」「槍の達人」「鬼神の一撃」「命中+20」「移動+1」のような形。
その他は「弓術」「斧術」「剣殺し」「槍殺し」「聖盾」「攻め立て」「力+2」「守備+2」「技+4」「HP+5」など。
命中安定のために「◯殺し」「技+4」の需要が比較的高め。


・ドラゴン路線
兵士/戦士 → ブリガンド/ソシアルナイト/アーチャー → ドラゴンナイト → ドラゴンマスター

飛行を鍛えてドラゴンに乗る路線。
完全に斧メインで育成してもいいし、槍も並行して伸ばしていって最終的には飛行職の機動力で「連撃」を使っていってもいい。
「槍の達人」こそ乗らないが、ドラゴンマスターは力に強い補正がかかるおかげでパラディンと比べてもそこまで遜色のない火力を出せる。具体的にはドラゴンマスターの力補正は+4, パラディンは力補正+2に「槍の達人」が乗って+7なので槍の威力差は3。
青獅子の場合、威力補正のかかる連携相手のイングリットとセットで動かしやすくなるのも見逃せない点。
得意ではない飛行が求められるので多少の手間はかかるが、その分の見返りは大きい。

斧一本に絞るなら最序盤の自習項目は斧と弓、あるいは斧と指揮など。
槍も使っていくなら斧/槍。この場合は弓は切ってしまうと育成がごちゃつかない。
早い段階からグループ課題の上空警備で飛行を伸ばしておくと後が楽。

Lv10でブリガンド。
合格後も斧を鍛えつつ、飛行にもなるべく早めに着手しておきたい。
斧一本であればアーチャーに手を出す余裕もあるだろう。
槍を使う場合はソシアルナイト資格を取るだけ取っておき、「鬼神の一撃」習得後からLv20までの期間はそちらで運用しても。

Lv20でドラゴンナイト。
合格後はまずはドラゴンマスター受験に必要な斧A/飛行Aの確保を優先し、「連撃」目的で槍Aを目指すのはその後で。
騎士団の選択肢が減るので指揮もなるべく上げておきたい。
斧槍併用路線なら「剣殺し」「槍殺し」を利用し、三すくみ有利を取れる相手にぶつけていくようにすると動かしやすいだろう。

Lv30でドラゴンマスター。
斧槍併用でここまで育成してきている場合、「連撃」習得後は槍一本に切り替えてしまってもよい。

最終的なスキル構成は
「斧術/槍術」「鬼神の一撃」「命中+20」「自由枠」「自由枠」など。
得意でない飛行をAまで鍛える必要があるので「◯の達人」の習得は非現実的。
自由枠は「斧術/槍術」「弓術」「警戒姿勢」「剣殺し」「槍殺し」「守備封じ」「必殺の覚醒」「力+2」「守備+2」「HP+5」など。


・重装路線
兵士/戦士 → アーマーナイト/ブリガンド/ソシアルナイト → フォートレス (→ グレートナイト)

平均より高い速さを投げ捨てることになるのはやや勿体ないが、HP55%/守備40%のラインはエーデルガルトやフェルディナントより高く、やろうと思えば壁役もこなせる。
位置取りに気を使う必要こそあるが、固有スキルもダメージ軽減の一助になる。
青獅子ではドゥドゥーがいるので、他の学級で使う際に選択肢になるか。
斧に並行して槍も鍛えていき、敵を釣り出した次のターンに「連撃」を使って敵処理に貢献できるようにすると他の重装キャラとは違う活躍ができる。

最序盤は斧中心に鍛えていく。Dで済むとはいえ重装も上げる必要があるので、槍や指揮にあまり浮気しすぎないように。
初級職は「守備+2」のある兵士を選ぶと安定感の向上に寄与する。

Lv10ではできればアーマーナイトを選びたい。期待値通りに成長するとLv10段階の守備は9前後で、守備最低値保証12の恩恵を受けられる。
タイミングを見計らってブリガンドの「鬼神の一撃」は回収しておきたい。
槍と並行して鍛えていればソシアルナイトは自然と合格できるはずなので、機動力がないと辛いマップのためにソシアルナイト資格を取っておくと便利。
斧Aの「雷斧」はありがたみが薄いので、フォートレス受験に必要な斧Bを確保できたら槍/指揮/重装などに注力していってよい。

Lv20でフォートレス。
ここを着地点にしてもよいが、本職重装キャラはグレートナイトに向かないキャラが多いので、せっかくならグレートナイトを目指したい。
目指す場合は合格後すぐに馬術に着手する。

Lv30でグレートナイト。
フォートレスより守備は落ちるが、機動力の向上と「槍の達人」でお釣りが来る。
「連撃」がウリのシルヴァンにとっては「槍の達人」の存在は非常に大きい。 

最終的なスキル構成は
「斧術」「槍術」「鬼神の一撃」「自由枠」「自由枠」のような形。
自由枠は「金剛の一撃」「大盾」「守備の覚醒」「剣殺し」「槍殺し」「力+2」「守備+2」「HP+5」などから。
「命中+20」を回収しているヒマはないので、命中補強には「◯殺し」に頼るといい。


・魔法路線
修道士 → メイジ/ダークメイジ → ウォーロック → (ダークナイト)

理学の才能開花を活かし、魔法を積極的に使っていく路線。
火力は本職魔法キャラには及ばず、魔法のラインナップもそこまで優れているわけではないが、耐久力・「黒魔法回避+20」・「エンジェル」あたりが差別化点となる。
「黒魔法回避+20」を習得できる唯一のキャラだが、魔力と回避の両方に補正のかかる騎士団の選択肢は乏しく、フル活用はやや難しい。
魔法一本に絞ってしまうと本職に劣るので、なんらかの武器も併用していきたい。槍を伸ばすとダークナイトに就くことができ、斧を伸ばすとウォーロック止まりになる代わりに「雷斧」「ボルトアクス」が使えるので一長一短。
槍術/理学/馬術の全てが得意なキャラはシルヴァンの他にはローレンツだけであり、ダークナイト適性自体は高い。
ダークナイトを目指す場合騎馬路線を通るルートも考えられるが、魔法系路線を経由しないと魔法の火力が残念なことになりがちなので基本的には非推奨。

最序盤の育成方針は兎にも角にも個人指導で理学の才能開花を優先。
才能開花する前も理学苦手ではないので、自習項目は理学/信仰にしてしまってよい。
自習項目を理学一本に絞った上でハンネマン講習を利用すれば、EP2の課題出撃にファイアー習得を間に合わせられる。が、そこまでしたところで使用回数半減の影響で5回しか使えないので、手間に見合っているかは微妙。素直に理学/信仰とし、魔法を使い始めるのはEP3からとするのが無難か。
Lv10前後までは槍か斧を中心に戦いつつ、要所で魔法を使っていく運用で。

Lv10でメイジに。
理学Bの「アロー」はCの「ボルガノン」と大差ない性能。メイジ就職後は理学は一旦置いておいて信仰Cの「リブロー」習得や指揮の底上げに切り替えてもよい。
物攻と魔攻の両方に補正が入る騎士団は指揮C以上が要求されるものがほとんどなので、指揮はきちんと鍛えていきたい。
とはいえLv20に理学B+/Aが間に合わなくなるような事態にはならないように。

Lv20でウォーロック。
ダークナイトを目指すなら就職後すぐ馬術に取り掛かっていくべき。
ウォーロック止めならひたすら理学に励み、「黒魔法射程+1」の早期獲得を目指す。
ウォーロック止めの場合であっても、「移動+1」目的で馬術を伸ばすのはアリ。

Lv30でダークナイトに就けば、射程2魔法しか持たない弱点を機動力でカバーできる。
上記の通り要求技能の全てが得意であり適性は高いので、シルヴァンをあえて魔法メインで運用するならここを目指したいところ。

最終的なスキル構成は
「理学」「黒魔法射程+1」「魔神の一撃」「移動+1」「自由枠」のような形。
自由枠には「槍術」「斧術」「蛇毒」「弓殺し」「生命吸収」「魔力+2」「技+4」「HP+5」など。

スカウト・課題協力

女性主人公であればフリースカウト。男性の場合スカウトには魅力25/理学Cが要求され、槍・斧が自動成長している。
性別限定とはいえフリースカウトは破格。最速(EP2)でスカウトすれば実質的に9人目の生徒のような感覚で使っていける。

雑記

・イングリット/フェリクスとの連携で威力補正がかかる。
・「聖なる力」獲得後の女性主人公の隣にいると与ダメージ+5, 被ダメージ-5になる。同様にヒルダの隣で与ダメ―ジ+5, フレンの隣で被ダメージ-5。
・好みのお茶の銘柄はベルガモットティー(1500G)とセイロスティー(1500G)で、魅力を上げようとすると金のかかる男。

2024/03/22

【FE風花雪月】フェリクスの育成方針

基本データ

成長率

HP: 45%
力: 55%
魔力: 30%
技: 45%
速さ: 55%
幸運: 40%
守備: 30%
魔防: 20%
魅力: 30%

初期値

HP: 26
力: 10
魔力: 5
技: 6
速さ: 9
幸運: 5
守備: 5
魔防: 3
魅力: 5

技能

剣槍斧弓闘理信指重馬飛

初期技能レベル

剣D, 弓E+, 格闘術E+

固有スキル・紋章

フラルダリウスの大紋章: 武器攻撃時、40%の確率で威力+5
一匹狼: 騎士団を配備していない時、または騎士団戦力が0の時に自分が与えるダメージ+5

戦技・魔法

剣術
C+: 両断
A: 秘剣

弓術
C+: 強弓

格闘術
C+: ステップコンボ
A: マジックブロー

理学
才能開花: 黒魔法必殺+10
D: サンダー
C: トロン

信仰
D: ライブ
D+: リザイア
C: リカバー
B: レスト

指揮
C: 待ち伏せの陣

概説

・FE伝統のいわゆる「キルソード剣士」枠。
・力55%/速さ55%と高水準の攻撃面ステータスに加え、紋章と固有スキルのどちらもダメージを増幅するものであり、攻撃面は折り紙付きの性能。一方でHPや守備は低くはないが前衛キャラとしては控えめで、守りに回ると脆さが出やすい。「やられる前にやる」を意識したい。
・剣術/弓術/格闘術が得意で、歩行物理職の就職先は豊富。一方で指揮苦手は痛い。魅力もやや低め。
・固有スキルは最序盤以外は実質死にスキルだが、難易度の高いルナティック序盤を切り抜ける上で非常に役立つ。
・紋章一致の遺産として「アイギスの盾」を持つ。重いので持つと攻速・回避が落ちがちだが、50%の確率で「大盾」「聖盾」が発動するのは魅力。防御面に不安を抱える弱点を補うことができる。

育成方針

・剣路線
剣士/戦士 → 盗賊/傭兵/ブリガンド/アーチャー → ソードマスター/アサシン/勇者

順当な路線。
スカウト時は傭兵、敵として出てくる際もソードマスターであり、フェリクス既定の路線として想定されている節があるが、ルナティックでは受けの脆さが出てきやすく運用に注意を要する。
「忍び足」のある盗賊/アサシンで運用して殴られづらくする、必殺を積極的に狙い反撃をなるべく受けないようにする、「剣回避+20」を取った上で回避に特化するなどしたい。

最序盤の自習/指導には弓を設定しておき、Dの「曲射」「鋼の弓」を確保しておきたい。E+スタートなのですぐに達成できる。
「力+2」「速さ+2」のどちらも活かせるキャラであるため、初級職は剣士でも戦士でも。
Lv10で即ブリガンド/アーチャーに就いてスキル回収を急ぐなら戦士を経由しておくと育成が楽。
斧を鍛えるならついでに重装をE+/Dまで鍛えておくとLv10でアーマーナイトの守備最低値保証を踏める。ある程度敵の攻撃も受ける想定の運用になるので守備の底上げは地味ながら確実に効果がある。

Lv10は傭兵か盗賊かブリガンドかアーチャー。
序盤は指揮ノータッチでよいので、スキル回収の余裕も作りやすいだろう。
「鬼神の一撃」を取りに行くなら斧に技能ボーナスが入る傭兵を選んで実戦でも斧を使っていくとスムーズ。
「命中+20」目的でアーチャーになる場合は弓C+まで伸ばして「強弓」を回収しておいてもよい。
EP5/6ではアーチャーになっておくと敵アーチャーへ反撃ができ、少し楽ができる。
EP8は盗賊だと動きやすい。傭兵で運用していても資格だけは取っておくのもアリ。

Lv20でソードマスターかアサシン。
ソドマスであれば「両断」を活かした必殺狙いが強い。その場合は指揮に力を入れ、必殺に+20の補正がかかる「フラルダリウス兵」の配備を目標にしたい。
アサシンは移動6と「忍び足」が魅力。味方といっしょに行動することで、狙われるリスクを最小限にできる。またソドマス以上に速さが伸びるので、高難易度でもある程度追撃も狙っていける。こちらをメインで運用するなら攻速の落ちやすい「アイギスの盾」は外してしまっても。

「剣回避+20」目的で踊り子資格を与えるのもアリ。
メインの回避盾を貼るには指揮苦手であり高回避の騎士団を配備しづらい点、魅力が低めで計略を喰らいやすい点が不安なので、あくまで保険目的になるか。

最終的なスキル構成は
「剣術」「剣必殺+10」「剣の達人」「自由枠」「自由枠」あたり。
踊り子資格を取っているなら勿論「剣回避+20」を。
自由枠には「弓術」「格闘術」「鬼神の一撃」「命中+20」「滅殺」「待ち伏せ」「力+2」「速さ+2」「HP+2」などから。


・怒り待ち伏せ路線
剣士/戦士 → 傭兵/ブリガンド/アーチャー → ウォーリアー/勇者/ソードマスター

上記の剣路線の応用のような形。
伝統の「怒り」「待ち伏せ」コンボで敵フェイズでの地雷戦術を取る。
低HPで運用することの事故リスクを「アイギスの盾」である程度軽減できるのはフェリクス独自の強み。
事故が発生するためには、「待ち伏せで必殺が出ない/必殺で倒しきれない」→「敵の攻撃を避けられない」→「大盾/聖盾が発動しない」の三段階の不運が重なる必要がある。

剣と斧を並行して鍛えていき、Lv10では傭兵に就いて「待ち伏せ」を回収しておきたい。少しではあるが斧への技能ボーナスも入る。
自ターンでの攻撃を重視するわけではないのでブリガンドの「鬼神の一撃」の重要度は落ちる。

斧得意ではないのでそれなりに手はかかるが、できればLv20でウォーリアーに就き「怒り」の習得を急ぎたい。
完成は遅くなるがLv20ではとりあえず勇者経由でも可。「力の覚醒」も有用。
「怒り」を回収したら最終的にはソードマスターか勇者で運用する。前者は「剣必殺+10」があり、必殺100%を狙いやすい。後者は「待ち伏せ」があるのでスキル枠が開く。
ウォーリアーで斧でもいいが、得意技能であり「剣必殺+10」「剣の達人」を取りやすい剣のほうが向いているだろう。
苦手な指揮もコツコツ上げていき、必殺/回避に高い補正がかかる騎士団を配備したい。あるいは「ジェラルト傭兵団」に頼るか。

最終的なスキル構成は「剣術」「剣必殺+10」「剣の達人」「待ち伏せ」「怒り」のような形。
勇者なら「待ち伏せ」の分の枠が開くので、そこに「力の覚醒」などを。
剣関連のスキルを獲得するまでは「命中+20」「鬼神の一撃」「力の覚醒」「力+2」「HP+5」などで。


・格闘路線
戦士 → ブリガンド/アーチャー → グラップラー/バトルモンク (→ウォーマスター)

持ち前の攻めの強さを活かす路線。
手数が多くなるので紋章も発動しやすく、固有スキルの恩恵も強く受けられる。
「ステップコンボ」の存在も大きく、固有スキルにあまり頼れなくなってくる時期に習得できるのでその代わりになる。
バトルモンクで「格闘回避+20」を回収することで回避盾寄りの運用も可能。
総じてかなりフェリクスに向いた運用。

最序盤は格闘と弓を自習/指導し、弓Dの後は斧/格闘に切り替えていく。
格闘術だけだと遠距離攻撃手段がないので弓をサブで鍛えておくのは大事。
初級職は戦士。格闘メインであれば「力+2」は実質+4として機能する。
ブリガンドに向けて斧Cを達成できたら格闘C+の「ステップコンボ」を目指す。

Lv10でブリガンド。「鬼神の一撃」はマスト。ウォーマスターを目指さない場合は斧はこれ以降鍛えなくてもよい。
「ステップコンボ」習得後、余裕があれば弓を鍛えてアーチャーの「命中+20」も回収しておきたい。
バトルモンクに就きたい場合はこの時期からコツコツ信仰にも力を入れていこう。早めに取り組んでいかないとLv20での就職には間に合わないので、その場合はアーチャーは諦めたほうが無難。

Lv20でグラップラーかバトルモンク。
この時点でこちらから殴る分にはほとんどどんな敵でも確殺できるようになっているだろう。
「猛烈鉄拳」を習得すればそのまま最後まで通用する。
ウォーマスターを目指さない場合、技能面もこれ以降は格闘術をひたすら鍛えるだけでよい。
指揮Eの「ジェラルト傭兵団」、指揮Dの「王国重装隊」「王国弓兵隊」「王国騎兵隊」あたりで騎士団を妥協するのであれば、指揮もノータッチで可。
回避を期待するのであれば最後まで「ジェラルト傭兵団」のお世話になることになるだろう。

斧を鍛えればLv30でウォーマスターにもなれる。
「必殺+20」が目玉。必殺狙いで火力を追求するなら。
素でかなり早く、そもそもあまり追撃を受けないで済むフェリクスにとって「切り返し」はそこまでありがたくないが、「アイギスの盾」との相性は良好。

最終的なスキル構成はグラップラーなら
「格闘術」「格闘必殺+10」「格闘の達人」「鬼神の一撃」「自由枠」。
バトルモンクを経由するならここに「格闘回避+20」、ウォーマスターまで進んだ場合は「切り返し」が加わる。
自由枠には「斧術」「弓術」「命中+20」「力+2」「HP+5」など。


・弓路線
戦士 → ブリガンド/アーチャー → スナイパー

もう一つの攻め特化ルート。
反撃を受けずに攻撃できる弓を扱うことで受けの脆さをカバーし、「ハンターボレー」で高い火力を出す。フェリクスは弓が得意なキャラの中ではトップの力の伸びを持つ。
前衛職で動かすとどうしても脆さが響いてきやすく、追撃が現実的でない速さの敵もガンガン出てくるルナティックに向く。
剣/格闘ルートはサブ武器に弓が欲しい都合上複数の武器種を鍛えることになるが、この路線であればブリガンドの斧D+/Cさえ確保すれば後は弓一本で十分戦えるので、苦手な指揮の底上げをする余裕も作りやすい。
ほぼ攻撃を受けない立ち回りをすることになり、せっかくの「アイギスの盾」を有効活用しにくいのは弱点…というか勿体ない点。だが逆に言えば安心して他のキャラに回せるということでもある。

最序盤から斧/弓を鍛えていく。「強弓」習得までは火力を出したい時のために篭手を持っておくと役立つ。格闘術の育成は「鋼の篭手」のDまで、あるいは「ステップコンボ」のC+までを目安に。
軽い弓を使えば追撃もある程度狙っていける。追撃狙いの「訓練用弓+」「ショートボウ+」と単発火力の「鋼の弓+」を使い分けていく。

Lv10でブリガンドかアーチャー。
「強弓」習得後はこれをメインに立ち回るとよい。
剣歩兵路線で述べた通り、EP5/6ではアーチャーが動かしやすい。

Lv20でスナイパー。
「ハンターボレー」習得後はひたすらそれを撃っていく。紋章もよく発動し、数値以上に火力が出る。
苦手な指揮を鍛えて攻撃や必殺の補正の大きい騎士団を配備してやると突破力に更に磨きがかかる。
オススメは指揮Cの「獅子王隊」。指揮苦手なフェリクスでもそこまで無理なく到達でき、そもそも攻撃を受けない前提で立ち回れるので回避へのマイナス補正も気にせずに済む。

最終的なスキル構成は
「弓術」「弓必殺+10」「弓の達人」「鬼神の一撃」「命中+20」のような形。
弓に注力できるので「弓の達人」の習得も現実的。
弓系スキル獲得までは「近距離反撃」「力+2」「HP+5」などで枠を埋める。

スカウト・課題協力

スカウトには速さ15/剣術B+が要求され、剣術・格闘術が自動成長している。
特殊な運用をしない限り剣術は大抵鍛えていくことになるはずなので、支援を稼がなくとも自然とスカウトしやすい。
メインで起用するならソドマスかグラップラー路線になるだろう。

雑記

・イングリット/シルヴァンとの連携で威力補正がかかる。この2人との連携を強く意識するなら、歩数が合いやすいドラゴン路線も考えられる。
・命中が100%の時、2回攻撃して少なくとも1回は紋章の効果が発動する確率は 1-(9/25)=16/25, つまり64%。
・3回攻撃(猛烈鉄拳)で少なくとも1回は発動する確率は 1-(27/125)=98/125, つまり78.4%。
・「アイギスの盾」を持っていれば、複数の敵から殴られる状況でもある程度強気に出られる。例えば「敵二人から狙われており、両方喰らえば落ちる」というような状況はよくあるが、2回殴られて「大盾」「聖盾」が1回でも発動する確率は75%。実際にはそもそも避ける可能性もあるので、よほど不運が重ならないと落ちない。

2024/03/19

【FE風花雪月】アネットの育成方針

基本データ

成長率

HP: 25%
力: 30%
魔力: 50%
技: 50%
速さ: 35%
幸運: 35%
守備: 20%
魔防: 30%
魅力: 35%

初期値

HP: 23
力: 6
魔力: 11
技: 7
速さ: 7
幸運: 6
守備: 5
魔防: 4
魅力: 6

技能

剣槍斧弓闘理信指重馬飛

初期技能レベル

斧E+, 理学D+, 指揮E+

固有スキル・紋章

ドミニクの小紋章: 魔法攻撃時、10%の確率で回数消費なし
頑張り屋: 味方に「応援」コマンドを使用すると、力+4

戦技・魔法

斧術
C+: 雷斧

理学
D: ウィンド
C: シェイバー
B: アロー
A: エクスカリバー

信仰
D: ライブ
D+: リザイア
C: リカバー
A: アプラクサス

指揮
D: 魔防の応援
C: 回復の陣
C+: 速さの応援
A: 怒りの陣
S: 移動の応援

概説

・青獅子の魔道士枠/応援枠。
・習得する黒魔法は高い命中がウリの風魔法系列。回避のかなり高い敵も出てくる高難易度で輝く。ただし3マス魔法や遠距離魔法は習得しないので、なんらかの形で射程か機動力を補強したい。
・ステータス傾向は力/技がそこそこ伸びる点以外は魔道士にありがちなもの。リシテアやコンスタンツェほど飛び抜けた魔力があるわけではなく、習得魔法のラインナップも「エクスカリバー」以外は並程度。単純な魔道士としてだけ見ると特段尖ったところがない印象になりがち。
・強みは魔法よりはむしろ豊富な応援と「雷斧」「打ち砕くもの」にある。これらをうまく活用していきたい。
・固有スキルの「頑張り屋」(実質「力の応援」)と「速さの応援」の重ね掛けが強く、特に序盤から中盤にかけては大きな影響力を持つ。
・本職魔法職の魔力で「雷斧」を使えるのはアネットのみ。斧は武器そのものの威力が高いので、魔法戦技の中でも頭一つ抜けた威力になる。


育成方針

・ウォーロック/グレモリィ路線
修道士 → メイジ → ウォーロック (→ グレモリィ)

純粋な魔道士として運用する路線。
育成の手間がかからない(→「黒魔法射程+1」「黒魔法の達人」を早期に取りやすい)点、得意でない馬術や飛行はノータッチでよいので斧を伸ばす余裕がある点が利点だが、機動力や射程に何の補正もかからないのが欠点。
「雷斧」は機動力に欠ける歩行魔法職だとやや扱いづらいが「ボルトアクス+」は3マス射程魔法を持たない弱点を補えるので、斧は伸ばしてもよいし伸ばさなくてもよい。

最序盤の自習/指導は理学と信仰をメインに。最低でも信仰Dの「ライブ」は取っておきたい。その後は理学+指揮に切り替え、指揮C+の「速さの応援」の早期習得を目指す。
初級職は順当に修道士で。「魔力+2」「引き寄せ」のどちらにも長くお世話になることになるだろう。
斧も使っていくつもりならこの時期からコツコツと。C+までは実戦での技能育成にはまず期待できないので自習と指導が大切。
斧を鍛えるついでに重装をE+/Dまで鍛えることでLv10でアーマーナイトの守備最低値保証を踏むこともできるが、その分指揮や信仰の育成が遅れることには留意。
アネットは理学B/B+を急ぐインセンティブが薄いので、いっそ一時的に理学を自習項目から外しても。

Lv10でメイジ。
「魔神の一撃」は魔法職であれば誰であっても欲しい。
指揮C+を確保できたら信仰をCまで伸ばして「リカバー」を確保しておくとピンチの際に役立つ。
グレモリィを目指さないのであれば信仰はC以降伸ばさなくてもよい。
指揮もC+以降ほぼノータッチでもBまでは自然と上がるだろう。

Lv20でウォーロック。
白魔法のラインナップは正直微妙で信仰も得意ではないので、ウォーロックを着地点としても全く問題ない。
その場合は育成技能を理学に絞り、「黒魔法射程+1」「黒魔法の達人」の早期習得を目指す。
足回りや射程に不安を抱えることになるので「行軍の指輪」「ドローミの鎖環」、「テュルソスの杖」「カドゥケウスの杖」を優先して回してやると動かしやすくなる。
射程は「ボルトアクス+」で補うつもりであれば杖は他のキャラに回しても。
魔法はともかく斧は命中が不安になりがちなので、高命中の騎士団を優先して配備させてやりたい。幸い指揮得意であり、命中に30の補正が乗る「マクイル破邪隊」の配備も無理なく実現可能。

信仰を伸ばしていくとLv30でグレモリィにもなれる。
「白魔法回数x2」のありがたみは薄く、「黒魔法の達人」を失う分単純な火力はむしろ落ちるので、主に移動5目当てで就くことになる。

最終的なスキル構成は
「理学」「黒魔法射程+1」「黒魔法の達人」「魔神の一撃」「自由枠」あたり。
黒魔法関連スキル習得までの枠や自由枠には「斧術」「信仰」「速さの応援」「魔防の応援」「移動の応援」「弓殺し」「魔力+2」「HP+2」などから。


・ヴァルキュリア/ダークナイト路線
修道士 → メイジ → ウォーロック/ヴァルキュリア (→ ダークナイト)

騎馬魔法職になって足回りの改善を狙う。
ヴァルキュリアの「慧眼の一撃」も安定感の向上に繋がり非常にありがたい。魔法を扱う際には元からそこまで命中には難儀しないが、斧や計略が目に見えて当てやすくなる。
馬術は得意ではないが、短所を補いつつ長所を伸ばせるのでかなりアネットに向いたルート。

Lv10までの育成方針はウォーロック路線とほぼ同様。
メイジ合格後、ヴァルキュリアに向けて馬術を鍛えていく。
馬術はC+/Bが必要になるので早い段階から先を見据えた育成を。
加えて斧・信仰・指揮の全てを伸ばそうとするとまず間に合わないのである程度の取捨選択は必要。

Lv20は最低値保証目的でウォーロックに就いておき、その後ヴァルキュリア。
「黒魔法射程+1」と移動6/再移動により、一気に動かしやすくなる。
「慧眼の一撃」習得後は斧もしっかり当てられるようになるはず。ヴァルキュリアマスターまでの期間に斧技能を底上げしていくとよい。
ダークナイトに進む場合、槍はCで済むのでそこまで力を入れる必要はない。Lv30での即合格に拘らなければ第二部になってから上げ始めるくらいでも。

ダークナイトに就くと「黒魔法射程+1」を失う代わりに「黒魔法の達人」と移動7を得る。
「黒魔法の達人」こそあるがヴァルキュリアの魔力補正が4あるのに対してダークナイトは2であり、黒魔法の威力差は+3。「雷斧」「ボルトアクス」「打ち砕くもの」を使う際にはむしろ落ちる。
槍を鍛えることによる機会費用の問題もあるので、目指すかどうかはよく考えて。

最終的なスキル構成はウォーロック路線のものに「慧眼の一撃」や「移動+1」が加わった形。


・ダークペガサス路線
修道士 → メイジ → ウォーロック/ダークペガサス

こちらはペガサスに乗ることにより足回りの改善を狙う。
騎馬よりも更に動かしやすく、飛行の育成もCまでで済む。
中盤以降も応援を積極的に使っていきたい場合や、足場の悪いマップの多いルートで起用する場合にオススメ。
一方で、魔力補正のかかる飛行騎士団は指揮Bの「ヌーヴェル天魔隊」しかないのでせっかくの指揮得意はやや勿体ないか。
「ヌーヴェル天魔隊」は命中補正が5しかなく、また「慧眼の一撃」も取りづらいので斧の命中は不安定になりがち。
飛行魔法職になれるのは大きな利点だが、欠点も無視できない程度にはある。

こちらもLv10までの育成方針はウォーロック路線とほぼ同様。
メイジ合格後、ダークペガサスに向けて飛行を鍛えていく。
理学B+さえあれば飛行はD+でも70%超で合格できるので、ヴァルキュリアよりは手がかからない。
合格時に指揮Bがないと魔力に補正のかかる騎士団を配備できないので、指揮もできるだけ並行して上げておきたい。

Lv20でウォーロック/ダークペガサス。
ダークペガサスは最低値保証がしょっぱいので、最低値保証目的でLv20はとりあえずウォーロックを通りたい。飛行は後から間に合わせる形で。最速合格を目指すと今度は「ヌーヴェル天魔隊」の指揮Bが間に合わないという事態に陥りがち。
ダークペガサスのまま最後まで使うのなら指揮はBで止めてよく、「警戒姿勢」はアネットにはあまり合わないので飛行も伸ばさなくてよい。その分は理学(と斧)の育成に注力できる。

最終的なスキル構成はウォーロックのものとほぼ同じになるだろう。


スカウト・課題協力

スカウトには魔力10/信仰Bが要求され、理学・指揮が自動成長している。
指揮Eからのスタートにはならないのが嬉しい点。
上記のウォーロック路線で育てていくなら無理なく起用できるだろう。
課題協力時は「応援」を使うだけで支援値が稼げるので、支援Bでのスカウトも比較的狙いやすい。

雑記

・メルセデス/ギルベルトとの連携で威力補正がかかる。
・合唱が得意。最序盤の信仰D確保に利用できる。
・草むしり(重装のグループ課題)が得意。アーマーナイトの最低値保証を踏みに行く際にはこれを活用すると少し楽になる。
・ドラゴン系列で「雷斧」「ボルトアクス」中心に運用していく運用もあるが、基本的には魔法の使える職で斧を使ったほうがよいだろう。
・アネットに限った話ではないが、応援は固定値補正なので序盤ほど影響が大きく、終盤になればなるほど有用性が薄れていく。「応援を使いやすくするために機動力のあるクラスに就く」という考え方はあるが、Lv20にもなれば応援の賞味期限は近づいてきている時期であることは頭に入れておくべき。

2024/03/17

【FE風花雪月】ドゥドゥーの育成方針

基本データ

成長率

HP: 60%
力: 50%
魔力: 10%
技: 30%
速さ: 20%
幸運: 25%
守備: 50%
魔防: 10%
魅力: 30%

初期値

HP: 30
力: 12
魔力: 2
技: 5
速さ: 7
幸運: 5
守備: 8
魔防: 1
魅力: 4

技能

剣槍斧弓闘理信指重馬飛

初期技能レベル

槍E+, 斧D+, 格闘術E+, 重装D

固有スキル・紋章

紋章なし
主君の盾: 行動せずに「待機」すると守備+4

戦技・魔法

槍術
C+: 復讐

斧術
C+: 魔物砕き
A: 鎧打ち

格闘術
C+: カウンター
A: 豪拳

理学
D: ファイアー
C: ボルガノン
A: ライナロック

信仰
D: ライブ
D+: リザイア
C: リカバー

指揮
C: 怒りの陣

概説

・青獅子の副官枠。「これぞアーマーナイト」の成長率を持ち、物理相手には無類の強さを誇る。
・鈍足キャラでも確定追撃が出せる篭手の存在と優秀な戦技から、攻めに回っても強い。
・初期値の高さと固有スキルにより、ルナティックの序盤において受けを成立させられる貴重なキャラ。
・重装系列や格闘兵系列にピッタリの得意技能傾向を持つが、馬術飛行両方が苦手なので機動力のあるクラスには就きづらい。
・指揮は苦手ではないので守備補正が高い高Lvの騎士団もそこまで苦労せず配備でき、弓が苦手でないので弱点の命中を「命中+20」で補強しやすい。
・魔防はともかくとして、魅力がやや低めなのが壁役としては痛い。計略被弾をきっかけに崩されないように注意したい。
・離脱期間がある(EP13~16)。レベルの遅れはそこまで苦労せず取り戻せるが、技能レベルの遅れはどうしようもない。復帰後どのように運用していくかは考えておきたい。

育成方針

・重装路線
兵士/戦士 → アーマーナイト/ブリガンド/アーチャー → フォートレス (→ ウォーマスター/グレートナイト)

順当な路線。ルナティックでも数値受けが成立するレベルの守備を確保できるキャラは貴重であり、釣り出し役としての文句なしの活躍が期待できる。
重装系受験に必要な斧は外せないとして、サブ武器として槍・格闘・弓あたりからどれを伸ばすかが選択になる。
第二部の離脱期間もあり、あれもこれもと伸ばしているとどっちつかずになりがち。先を見据えた育成を心がけたい。

サブ武器に槍を選択するなら最序盤の自習/指導では槍を優先し、Dの「旋風槍」を習得しておきたい。斧で「スマッシュ」を使うより火力が出る。
あとは弓もDまでは伸ばして「曲射」を使えるようになっておくと便利。技が低めのドゥドゥーにとっては命中安定の攻撃手段としての役割も担える。
初級職は兵士か戦士だが、とにかく守備を盛りたいので「守備+2」のある兵士が優位か。
EP4までに槍C+確保を急いで「復讐」を習得しておくと死神騎士の撃破がスムーズ。闇魔法パスが欲しければ一考。

Lv10でブリガンドかアーマーナイト。重装の技能レベルが初期からDあるので斧さえ鍛えていれば重装はノータッチでもアーマーナイトに合格できる。
合格後は斧は一旦置いておいて槍か格闘を重点的に鍛え、C+の「復讐」「カウンター」習得を目指す(どちらかでよい)。まとまったダメージを出す手段になる。
ルナティックではドゥドゥーであっても被ダメージを0まで抑えられないことも多く、また弓兵の「蛇毒」もあり、HPは自然と削れがち。「復讐」はその削れたHPをそのまま火力に変換できる。
一方で「カウンター」はHPに関係なく使え、またウォーマスターを目指すのであればどちらにせよ格闘術は必要なので育成が忙しくならない。
弓を鍛えて「命中+20」を狙いにいってもよい。弓苦手ではないのでそこまで手はかからない。技が低く、斧を使うことが多いドゥドゥーにとっては喉から手が出るほど欲しいスキルだが、他の技能上げとは取捨選択になりやすい。
もちろんLv20のフォートレス受験に備えて斧と重装も忘れずに。

Lv20でフォートレス。
合格後は指揮を鍛えて「ダスカー重装兵団」の配備を急ぎたい。指揮Cまでで一番守備の補正値が高い騎士団は「王国重装隊」の+5で、「ダスカー重装兵団」の+10とは大きな差がある。
第二部に離脱期間があるので、ウォーマスターやグレートナイトを目指すなら格闘や馬術はこの時期からきちんと鍛えておきたい。

第二部の復帰後はそのままフォートレスで使っていってもいいが、第二部は広大なマップが多いこと、やり取りする数字がインフレして数値受けが成立しづらいこと、敵に両刀のエピタフや機動力のある魔法兵であるホーリー/ダークナイトが混ざってくることなどから純重装兵は何かと辛い環境。
ウォーマスターの「切り返し」で追撃を防いで壁役としての完成度を高める、グレートナイトで機動力を確保するなどしたほうが運用しやすいだろう。
ルナティックでは肝心の守備が落ちるグレートナイトよりはウォーマスターがオススメ。回避盾キャラがきちんと完成していて壁役が不要ならそのままウォーマスターに乗り換えてしまってよい。

最終的なスキル構成はウォーマスターなら
「斧術」「格闘術」「鬼神の一撃」「切り返し」「自由枠」。
自由枠には「命中+20」「大盾」「金剛の一撃」「弓術」「槍術」「守備+2」「HP+5」などから。
「金剛の一撃」は「カウンター」との相性が良い。

グレートナイトなら
「斧術」「槍術」「鬼神の一撃」「自由枠」「自由枠」。
自由枠はほぼ同上で。
そこそこダメージを喰らうことになるので「大盾」の需要が高まるかも。


・格闘路線
戦士 → ブリガンド/アーチャー → グラップラー → ウォーマスター

火力を重視する路線。
ドゥドゥーであれば重装系列でなくてもある程度の物理受けは可能。
速さ・幸運に難があり「格闘回避+20」を取って回避盾としての運用には期待できないので、ひたすらに火力を追い求めていこう。
グラップラー・ウォーマスターどちらもマスタースキルが非常に強力だが、離脱期間のあるドゥドゥーは習得が遅れがちなのがやや痛いところ。

最序盤は格闘と弓を鍛え、弓Dを確保できたらブリガンドに備えて斧・格闘に切り替えていく。
初級職は「力+2」のある戦士でよいだろう。格闘・斧・弓の全てに技能ボーナスが入るのもおいしい。
斧はブリガンド合格に必要最低限の分だけ鍛え、格闘C+の「カウンター」早期習得を狙う。

Lv10でブリガンド。
「鬼神の一撃」+「カウンター」はこの時期としては破格の突破力。
アタッカーとして運用するので「命中+20」もなるべく確保しておきたい。

Lv20でグラップラー。
上述の「鬼神の一撃」+「カウンター」の組み合わせに更に「格闘の達人」が乗るようになる。
「猛烈鉄拳」習得後は「カウンター」は外してしまって、その枠に「入れ替え」や「瞑想」をセットしてもよいだろう。
斧はこの時期からコツコツ伸ばしていき、復帰後のウォーマスター受験に備える。

復帰後、Lv30でウォーマスター。
離脱期間こそあるが、どちらも得意技能なので第一部のうちから計画的に育成していれば無理なく合格できるだろう。
技・幸運の伸びは芳しくないので必殺狙いに特化せずともよい。

最終的なスキル構成は
「格闘術」「斧術」「格闘の達人/斧の達人」「鬼神の一撃」「切り返し」。
達人スキルや「切り返し」習得までは「斧/格闘必殺+10」「命中+20」「攻撃+2」「HP+5」などから。
「格闘回避+20」の旨味が薄いこともあり、スキル枠はそこまで厳しくない。「斧術」「格闘術」両方セットする余裕もあるだろう。

・槍路線
兵士/戦士 → ソシアルナイト/ブリガンド/アーチャー → パラディン

「復讐」を強く使える運用。
HPで受けてうまくHPを減らし、あとはひたすら「復讐」でのワンパンマンになる。
「復讐」にはあまり拘らずに、重装路線と同様にきちんと守備補正のある騎士団と盾を持って「動ける壁役」として運用してもよい。
なかなかないことだが、守備がヘタれて物理盾としての運用が怪しくなった際の次善の策にもなる。
苦手な馬術に挑戦することになるが、パラディン受験はC+でできるので重点的に育成してやれば十分実現可能。

最序盤から槍と弓を伸ばしていって、両方のDを目指す。
弓D確保後はブリガンドに向けて斧と槍を鍛えるか、ソシアルナイトに向けて槍と馬術を鍛えるかの選択。
EP4までの「復讐」取得もまず間に合うだろう。

Lv10でソシアルナイトかブリガンド。
どちらにせよ「鬼神の一撃」は欲しいので、先にブリガンドを通って後からソシアルナイト合格を目指すほうがスムーズか。
なんならソシアルナイトは無視して「命中+20」を取りに行ってもいいが、馬術苦手なのである程度は実戦で稼いでおかないとLv20でのパラディン合格に間に合わなくなりがち。

Lv20でパラディン。
最後までパラディンで行くならこの後はずっと槍を伸ばしていくだけでいい。
勇者資格を得て「復讐」と相性のいい「力の覚醒」を取りに行くという手もあるが、育成期間が短いドゥドゥーで得意でない剣に挑戦するよりは槍一本に注力して「槍の達人」の早期習得を狙ったほうがいいだろう。

最終的なスキル構成は
「槍術」「槍の達人」「鬼神の一撃」「自由枠」「自由枠」。
自由枠には「命中+20」「聖盾」「攻撃+2」「守備+2」「HP+5」などから。

雑記

・ディミトリとの連携で威力補正がかかる。復帰後の運用に困ったらディミトリの副官専属にしてしまってもよい。
・指揮Bの「ダスカー重装兵団」までは指揮Dの「王国重装隊」がオススメ。防御補正+5に「鉄壁の構え」とかなり優秀。
・紋章を持たないのでフェリクス外伝の「アイギスの盾」が実質使えないのが残念なところ。「オハンの盾」はスカウト難度の高いフェルディナンドをスカウトする必要がある。「セイロスの盾」入手までずっと「銀の盾」のお世話になることも多い。

2024/03/16

【FE風花雪月】ディミトリの育成方針

基本データ

成長率

HP: 55%
力: 60%
魔力: 20%
技: 50%
速さ: 50%
幸運: 25%
守備: 40%
魔防: 20%
魅力: 55%

初期値

HP: 28
力: 12
魔力: 4
技: 7
速さ: 7
幸運: 5
守備: 7
魔防: 4
魅力: 9

技能

剣槍斧弓闘理信指重馬飛

初期技能レベル

剣E+, 槍D+, 指揮D

固有スキル・紋章

ブレーダッドの小紋章: 戦技使用時、10%の確率で攻撃と武器消費2倍
王の血統: 入手EXPが1.2倍になる
王の血統+: 入手EXPが1.2倍になる, HPが満タンの時回避+20

戦技・魔法

剣術
C+: 両断
A: 風薙ぎ

槍術
C+: 魔物貫き
A: 蛍火

理学
D: サンダー
C: トロン

信仰
D: ライブ
D+: リザイア
C: リカバー
A: オーラ

馬術
才能開花: 移動封じ

指揮
C: 怒りの陣
C+: 指導者の鑑
A: 待ち伏せの陣
S: 魅力の応援

概説

・蒼月におけるロード枠。全キャラ中トップの力成長率に加えHP/技/速さ/守備も高水準でまとまり、物理方面は他の追随を許さない。
・攻撃面に目が行きがちだがHP55%・守備40%は重装得意ではないキャラの中ではかなりタフな方で、加えて速いので追撃も受けづらい。「王の血統+」の存在から回避に寄せることもできる。
・一方で幸運と魔防に難がある。特に魔法を喰らうのは避けたい。
・技能傾向では斧苦手が少し痛い。「鬼神の一撃」の習得にも一手間かかり、ドラゴン系列やウォーマスターを目指したければ長い道のりになることを覚悟する必要がある。
・戦技のラインナップも優秀。剣A「風薙ぎ」とアラドヴァルの「無惨」を筆頭に、その他も「両断」「魔物貫き」「蛍火」と粒揃い。
・「怒りの陣」「待ち伏せの陣」を両立できる唯一のキャラであり、HPを減らすリスクを負わずに怒り待ち伏せの地雷戦術が取れる。騎士団戦力調整の手間こそかかるが、抵抗がなければぜひ利用したい。
・EP13~EP17まで教育・講習に参加しない(通称「反抗期」)。特に苦手技能に挑戦する場合はこの点が重い。得意技能中心に育成する場合はそこまで大きな問題にはなりにくいが、どちらにせよ他のキャラより育成期間が短くなる点には留意しておくこと。


育成方針

・剣メイン路線
剣士/兵士/戦士 → 傭兵/盗賊/ブリガンド/アーチャー → ソードマスター/アサシン/トリックスター (→ 専用職)

剣中心に育てていき、上級職に剣歩兵を選ぶルート。
そのまま剣歩兵を着地点としても、専用職で剣と槍を併用しても。
専用職までは槍に技能ボーナスのあるクラスをほぼ通らないので、専用職を最終就職先とするつもりなら剣槍以外の技能にはあまり寄り道しすぎないほうがよいかも。
剣に注力することは「風薙ぎ」の早期習得にも繋がる。

最序盤は剣と弓を自習に設定し、弓Dを確保しておくと何かと便利。削りの「曲射」にブレーダッドの紋章が乗るとおいしい。
序盤においては「旋風槍」の火力に頼りたい場面も多いので、剣メインであっても戦技枠や持ち物枠が埋まってくるまでは槍も携帯するとよい。

Lv10で傭兵か盗賊に。素でかなり火力が出る、かつ剣路線だとどちらかと言えば受けメインの運用になるので「鬼神の一撃」は必須というほどでもないが、狙いにいく場合は中級職には斧の技能ボーナスのある傭兵が◯。
アサシンを狙うならアーチャーの「命中+20」を取りに行ってもよいが、命中は安定しやすいキャラなのでこちらも優先度は高くない。
ちなみに初期から槍D+/馬術Dあるので、槍・馬術を一切鍛えていなくてもソシアルナイトを受験できる(槍を少し鍛えれば100%)。広いマップや急ぐ必要のあるマップではそちらで使っていってもよいだろう。

Lv20でソードマスターかアサシン。
ソドマスは「剣必殺+10」に「キルソード」「両断」を組み合わせた必殺狙いが強い。フェリクス外伝の「フラルダリウス兵」を配備すると封印の剣時代のソドマスを彷彿とさせる必殺マシーンに。
アサシンは悪路に強いのが魅力。ソードマスター中心に運用するつもりであっても、資格だけは取っておくと便利。
専用職で運用する予定の場合は合格後に自習・指導で槍をコツコツ鍛え始めるとよい。剣一本で行くなら剣Aや指揮Aを目指す。

「剣回避+20」目当てで踊り子資格を取ると最終的に回避盾としての完成度が高まる。高魅力であり「剣の舞」も強く使える。武器消費が少なく、紋章効果が発動しても財布に優しい。ただし踊り子は踊り子として使うのも非常に強いので、よく考えて。

第二部に入って固有スキルが「王の血統+」になってからは回避盾になれる。持参する「獅子王隊」は回避が下がるので他に回して、ディミトリには回避の高い騎士団を優先して配備。「ゴーティエ騎士団」など(攻撃計略でないのは惜しいが…)。
蒼月は回避と必殺の両方が上がる騎士団に恵まれないので、必殺狙いと回避盾の両立は難しいのが残念。

最終的なスキル構成は
「剣術」「剣必殺+10」「剣の達人」「自由枠」「自由枠」。
踊り子資格を取っているなら勿論「剣回避+20」を。
他の自由枠には「槍術」「弓術」「斧殺し」「HP+5」「力+2」「速さ+2」「鬼神の一撃」「待ち伏せ」「滅殺」「清流の一撃」など。
抵抗がなければ「怒りの陣」「待ち伏せの陣」コンボも。


・槍メイン路線
兵士/戦士 → ソシアルナイト/ブリガンド → パラディン (→ 専用職)

槍中心に育てていき、騎兵として運用していくルート。
剣歩兵系と比べると速さの伸びが大きく鈍る(30%の差)上に補正もかからないので回避盾運用や追撃狙いは厳しくなるが、蒼月は騎兵フレンドリーなマップが多めなのでこちらにも十分な強みがある。
剣歩兵ルート同様、最後までパラディンで運用してもよいし、専用職に進んでいってもよい。
第二部以降の回避盾としての運用に強みがある剣メイン路線と比べて、こちらはLv20という比較的早い段階にパワースパイクが来るのが特徴。

剣路線同様、最序盤は弓を自習に設定して弓Dを確保しておきたい。序盤はもちろん、「曲射」+再移動が可能になる中盤以降も有用。
騎兵になるので初級職は「引き戻し」のある兵士が優位。最前線で積極的に交戦する役割になりがちなキャラなので「守備+2」もうまく活かせる方。
馬術は初期値からノータッチでもソシアルナイトには合格できるが、今のうちから才能開花だけはしておいてもよいだろう。

Lv10でソシアルナイト。
実戦で槍と馬術を鍛えつつ、ブリガンドを目指して自習と指導でコツコツ斧を上げていく。

Lv20でパラディン。素の力の高さに加えて「槍の達人」「鬼神の一撃」「旋風槍/蛍火」の組み合わせで、圧倒的なワンパン火力を出せる。
戦技中心に戦う都合上「ブレーダッドの紋章」の誤爆には多少配慮しておくこと。耐久の高い槍を常備しておこう。ディミトリの力なら「訓練用槍+」でも十分な場面は多い。
第二部以降は敵がタフになってくるので、「勇者の槍」での擬似連撃やアラドヴァルの「無惨」を活用していくとよい。
剣Aまで伸ばして「風薙ぎ」を使ってもいいだろう。

第二部以降はパラディンから専用職に乗り換える選択肢もある。
パラディンの利点は移動8と再移動、マスターロードの利点は「幻月」「カリスマ」と速さの補正。
「幻月」は威力+10がウリだが、これを習得するような時期であれば「蛍火」との威力差はほぼないので、実質的に「カリスマ」と速さだけが差別化点になる。
マスターロードとパラディンで速さの差は5(前者が+4, 後者が-1)あり、この差で追撃非追撃ラインが大きく変わってくるマップではマスターロードに軍配が上がることもあるか。

最終的なスキル構成は
「槍術」「槍の達人」「鬼神の一撃」「自由枠」「自由枠」。
反抗期があるので「槍の達人」の習得は遅れがちだが、意識して伸ばしていけば不可能ではない。
自由枠には「剣術」「弓術」「槍必殺+10」「剣殺し」「移動+1」「命中+20」「HP+5」「守備+2」「聖盾」「攻め立て」など。
抵抗がなければ「怒りの陣」「待ち伏せの陣」コンボも。


・格闘メイン路線
戦士 → ブリガンド → バトルモンク/グラップラー (→ ウォーマスター)

格闘術は得意ではないが、全キャラトップの力の伸びと篭手の相性は抜群。
「剣回避+20」を取らずに回避盾になれる(→踊り子を他のキャラに回せる)点、「猛烈鉄拳」と「ブレーダッドの紋章」の相性の良さも魅力的。

格闘メインなので遠距離攻撃手段を確保したい都合上、ここでも最序盤の自習は弓がオススメ。苦手な斧もLv10までにD+/Cまで上げておきたいので、もう一つの自習項目は斧がよい。

Lv10でブリガンド。ウォーマスターを目指さないのであれば斧はこれ以降触らなくてもよい。
固有の格闘術戦技を持たないので「鬼神の一撃」習得までは素のステータスの高さが頼り。「旋風槍」「曲射」もうまく利用する。
Lv20でバトルモンクを狙う場合は、信仰は早い段階からコツコツ上げていこう。
バトルモンク資格には格闘B+/信仰C+が要求されるが、格闘B+/信仰Cでも70%超で合格できるので、このラインを目安に。

Lv20ではグラップラーかバトルモンクだが、最終的にはグラップラーで運用することになる関係上、先にバトルモンクで「格闘回避+20」を回収してからグラップラーに着地するほうがスムーズか。バトルモンク先なら魔防11の最低値保証も踏める。
Lv20はとりあえずグラップラーでお茶を濁して、信仰が間に合い次第バトルモンクに乗り換える路線もアリ。本格的な回避盾運用が可能になるのは第二部以降なので、第二部までにバトルモンクのマスターが間に合えばよい。
どちらに就職するにせよ、この段階から「格闘の達人」「鬼神の一撃」の組み合わせで圧倒的な突破力を持てる。
苦手な斧を要求されるウォーマスターを目指さないのならここからはずっと格闘術(と指揮)を鍛えていけばよい。回避盾としての運用を重視するなら「警戒姿勢」目的で飛行を上げるのもいい。

最終的なスキル構成は
「格闘術」「格闘回避+20」「鬼神の一撃」「自由枠」「自由枠」。
回避盾に特化するなら「警戒姿勢」、ウォーマスターまで行くなら「切り返し」。
反抗期の存在もあり、「格闘の達人」まで伸ばすのは厳しい。自由枠は「斧術」「弓術」「魔殺し」「命中+20」「HP+5」「力+2」などで。
抵抗がなければ「怒りの陣」「待ち伏せの陣」コンボも。


雑記

・蒼月は「ゾルタンの剣」「モラルタの剣」など、優秀な剣が複数手に入る。ディミトリを剣メインで育成するとそれらを自然と有効活用しやすい。
・弓苦手で技低めのシルヴァンは低命中の「破裂の槍」をやや持て余してしまいやすい。ディミトリ(やイングリット)を槍メインで育てているならそちらに回すのも一考。
・青獅子学級は剣適正のあるキャラ(ディミトリ/主人公/フェリクス/イングリット)と槍適性のあるキャラ(ディミトリ/ペガサス路線主人公/イングリット/シルヴァン/ドゥドゥー)がどちらも多いので、あまり偏りすぎないように全体のバランスを考える必要がある。
・ハイロードは成長率/マスタースキルどちらも微妙。最終的にマスターロードになる予定であっても解禁まではなんらかの上級職で育成するのがオススメ。
・ドゥドゥー外伝の「ダスカー重装兵団」は重装兵にピッタリの性能を持つが、外伝時期が早いこと、ドゥドゥーは他に伸ばしたい技能がある&指揮得意でないことなどの兼ね合いで実際に本人に配備できるのは遅れがち。そこでドゥドゥーの指揮Bまではディミトリに配備するのも有効な選択肢。前述の通りHP/守備の伸びもそこそこ良いので、中盤までならある程度の壁役が務まるようになる。

2024/03/11

【FE風花雪月】主人公の育成方針

基本データ

成長率

HP: 45%
力: 45%
魔力: 35%
技: 45%
速さ: 45%
幸運: 45%
守備: 35%
魔防: 30%
魅力: 45%

初期値

HP: 27
力: 13
魔力: 6
技: 9
速さ: 8
幸運: 8
守備: 6
魔防: 6
魅力: 7

技能

剣槍斧弓闘理信指重馬飛

初期技能レベル

剣D+, 格闘術E+, 指揮D

固有スキル・紋章

炎の紋章: 20%の確率で与えたダメージの30%を回復、発動時30%の確率で与ダメージ+5/敵の反撃を封じる
師の導き: 自分と自分に隣接する味方の入手EXPが1.2倍になる
師の導き+: 戦闘中に与えるダメージ+2, 自分と自分に隣接する味方の入手EXPが1.2倍になる

戦技・魔法

剣術
C+: 魔物斬り
A: 風薙ぎ

格闘術
C+: ドレインブロー
A: マジックブロー

理学
D: ファイアー
D+: サンダー
C: ボルガノン
A: ラグナロク

信仰
開花: 白魔法回避+20
D: ライブ
D+: リザイア
C: リカバー
A: オーラ

指揮
C: 待ち伏せの陣
C+: 指導者の鑑
A: 攻め立ての陣
S: 移動の応援

概説

・主人公。バランス型の成長率と苦手技能なしという特徴から、やろうと思えば何でもできる。
・が、優秀な「天帝の剣」「風薙ぎ」を活用するためにも、基本的には剣をメインに据えたい。
・剣以外に格闘術も得意であり、騎乗クラス路線に進まないのであればサブで使っていきたい。「師の導き+」の固定ダメージ補正との相性も良い。グラップラーやウォーマスターに進める男性であればメイン武器としても可。
・初期値の高さと固有スキルによるレベル先行により、序盤~中盤は特に頼りになる。
・主人公特権のどこでも輸送隊のおかげで、状況による武器・装備の使い分けが容易。メイン武器以外もある程度鍛えておくと要所要所で役立つ。
・同様に主人公特権である全キャラとの支援のおかげで、単独行動しない限り命中を安定させやすいのも独自の強み。
・逆に週末の個別指導や自習がない唯一のキャラでもあるので、技能上げはある程度意識して行っていく必要がある。
・魅力の伸び自体は平均より高め程度だが、お茶会補正がかかるおかげで自然と高魅力になる。加えて指揮得意なので高Lvの強力な騎士団を配備しやすい。

育成方針

・剣メイン路線
剣士 → 傭兵/盗賊/ブリガンド/アーチャー → ソードマスター/アサシン → ニルヴァーナ

無難だがお手軽で順当な路線。強力な「風薙ぎ」「天帝の剣」を強く使える。
サブ武器として弓、格闘術、信仰、理学あたりから選択。
剣格闘だけだと遠距離攻撃の手段が一切ないので特に弓は序盤から多少なりとも伸ばしておきたい。曲射と鋼の弓のD、アーチャー・アサシン受験のCあたりが目安。
信仰・理学も伸ばしておくとニルヴァーナ時に手札が増えて便利。ただし魔法攻撃はサンダーソードでも代用できるので、伸ばすなら信仰か。
ソドマス・アサシン・ニルヴァーナはどれも一長一短なので、マップごとに使い分けていくとよい。

ルナティックだと速さに補正のかかる剣歩兵クラスで育成しても安定して追撃を狙えるレベルの速さには持って行きづらい点には留意。踊り子資格の「剣回避+20」が取れない点も逆風。
指揮得意を活かして早い段階からフラルダリウス兵やキッホル竜騎兵団などの高必殺騎士団を配備し、ソードマスターで積極的に必殺を狙っていくと強みを出しやすい。ほぼ剣一本に絞るのであれば「風薙ぎ」だけでなく「剣必殺+10」「剣の達人」の早期習得も現実的。

理学を伸ばしてエピタフを狙っていくこともできるが、「剣の達人」と魔法を両立するだけならニルヴァーナで十分なので、目指す場合は「黒魔法の達人」目的になる。ただ肝心の黒魔法は飛び抜けて優秀というわけではないので、わざわざ目指すくらいなら剣や指揮などの育成に注力したほうがよい。

最終的なスキル構成は
「剣術」「剣必殺+10」「剣の達人」「自由枠」「自由枠」。
自由枠は手間をかけないなら「格闘術」「弓術」「斧殺し」「HP+5」「力+2」「速さ+2」「聖なる力」「盗む」「待ち伏せ」「滅殺」などから。
剣以外にも少し寄り道するなら「命中+20」「鬼神の一撃」「清流の一撃」など。特に「命中+20」はアサシンを受験するつもりなら無理なく回収できる。

-スカウトに関して
剣でスカウトできるのはフェリクスのみ(B+)。
純物理職で育成するとスカウト目的で伸ばした理学・信仰は無駄になるが、剣メインで育成して着地点をニルヴァーナにすれば過程で覚えた魔法を実戦でも活用できる。


・格闘術メイン路線
(男)戦士 → ブリガンド → グラップラー/バトルモンク → ウォーマスター
(女)戦士 → ブリガンド → バトルシスター

もう一つの得意技能を活かした選択肢。
グラップラーやウォーマスターに就ける男性主人公により向くが、女性主人公でも可。
格闘術得意キャラはステータス傾向が極端だったり(ドゥドゥー・ラファエル)指揮苦手だったり(フェリクス・カスパル)するキャラが多い中で特にクセのないステ傾向と指揮普通以上を両立するキャラは貴重。

初級職では戦士を選んで「力+2」を回収。この期間のうちに実戦で斧もある程度振っていくとブリガンドへの移行がスムーズ。

Lv10までに斧D+/Cを確保してブリガンドに就職。篭手の複数回攻撃と相性の良い「鬼神の一撃」を回収したら、あとは格闘術をどんどん伸ばしていく。ウォーマスターを目指さない場合、合格以降は斧は使わなくてもよい。
ちなみにLv10までに斧C・重装E+を間に合わせられればアーマーナイトの最低値保証を踏むこともできる。ただし早期の弓D確保と両立しようとすると忙しい。

Lv20でグラップラーかバトルモンク/シスターの就職を目指す。男性はグラップラーをゴール地点としてもよい。「猛烈鉄拳」は最後まで一線級の性能。
その場合は斧を伸ばす必要がなくなる分格闘術をどんどん伸ばして「格闘必殺+10」「格闘の達人」を早めに取りに行く、バトルモンクの「格闘回避+20」やアーチャーの「命中+20」を回収する、剣Aの「風薙ぎ」を目指す、なども視野に入ってくる。

女性であればバトルシスターが終着点。「猛烈鉄拳」のあるグラップラーや、高いステ補正と「必殺+20」があるウォーマスターに火力では及ばないが、魔法が使える点や「遠当て」「格闘回避+20」が差別化点。
回避補正のかかる騎士団や「回避の指輪」を活用し、回避盾寄りの運用をするとよい。特にルナティックでは格闘回避盾の需要は高め(敵の「◯殺し」の影響を受けずに済むので)。

男性の場合ウォーマスターも目指せる。斧得意ではないのでやや手間はかかるが、格闘術Aあれば斧Bから受験できるので100%合格に拘らなければそこまで高いハードルでもない。
目玉は「必殺+20」。高必殺騎士団を配備して「キラーアクス+」「キラーナックル+」を使えば優に必殺70%~100%を叩き出す。特に魔獣の2ゲージ目・3ゲージ目をほぼ確実に1戦闘で吹き飛ばせるのはウォーマス独自の強み。
一方で「切り返し」はそこまで相性が良いわけではないが、敵の速さがインフレするルナティックではやはりありがたい。「炎の紋章」「ドレインブロー」のおかげで比較的高HPを維持しやすいという強みもある。
完成は遅いがバトルモンク/シスターの「格闘回避+20」を回収して回避盾寄りの運用をしている場合はそこに「切り返し」を加えると盤石と化す。

最終的なスキル構成はグラップラーなら
「格闘術」「格闘必殺+10」「格闘の達人」「鬼神の一撃」「自由枠」。
格闘術一本で済むので「格闘の達人」の取得も考慮に。自由枠は「剣術」「聖なる力」「魔殺し」「命中+20」「力+2」など。
バトルモンク/シスターで回避盾寄りの運用をするなら
「格闘術」「格闘回避+20」「鬼神の一撃」「自由枠」「自由枠」。
特化するなら飛行を伸ばして自由枠に「警戒姿勢」を組み込んでもよい。自由枠のその他の選択肢は「剣術」「信仰」「白魔法回避+20」「魔殺し」「格闘必殺+10」「格闘の達人」など。
ウォーマスターの場合
「格闘術」「格闘必殺+10」「鬼神の一撃」「切り返し」「自由枠」。
兵種スキルの「必殺+20」と「格闘必殺+10」の相乗効果を狙いたいので、格闘A+までは伸ばしたい。
育成は忙しいが自由枠に「格闘回避+20」を組み込めれば攻防ともに隙がなくなる。
自由枠のその他の選択肢は「斧術」「聖なる力」「命中+20」など。

-スカウトに関して
格闘術Cでカスパル、斧Cでヒルダ、信仰Bでリシテア・アネット。
グラップラー・バトルシスター止めならスカウト目的で他技能を上げる余裕もそこそこある。


・飛行路線
(男女)兵士/戦士 → ブリガンド/ペガサスナイト → ドラゴンナイト → ドラゴンマスター
(女)兵士/戦士 → ペガサスナイト/ブリガンド → (いろいろ) →ファルコンナイト

槍斧飛行どれも得意技能ではなく、格闘術はかなり使いづらくなるが、高い機動力が確保できる選択肢。再移動と「風薙ぎ」「師の指導」「聖なる力」の相性も良い。
特に直接殴り合いたくない強敵相手に「風薙ぎ」で削って再移動で攻撃範囲外まで退避したり、ナナメの位置に位置取って後続に「師の指導」「聖なる力」を当てたりする動きが強い。
技能傾向的にもステータス的にもドラゴンよりはペガサスの適正が高いので、どちらかと言えば女性向き。

「引き戻し」と飛行職の相性が良いので初級職では兵士がオススメ。特に槍をメインに使うペガサス。
槍も斧も得意ではないので中級職でペガサスとブリガンドどちらを先に目指すか決めておいて、補正のかかるクラスに就いておきたい。
ドラゴン路線だと槍はすぐには使わないが、ドラゴンマスター受験には必要になるので無駄にはならない。

Lv10はペガサスナイトかブリガンド。「飛燕の一撃」があると追撃狙いが安定しやすい。切り込み役としての役割を重視するなら加えて「鬼神の一撃」も回収できると更に強みが増す。
EP7やEP8など、機動力が欲しいマップは第一部中盤からしばしば出てくる。
ペガサスナイトだと槍だけでなく飛行も必要になるが受験自体は飛行E+からできる。

ドラゴン路線なら上級職はドラゴンナイトに。ブリガンドに受かったら斧は実戦中心で鍛え、教員研修で飛行をコツコツ伸ばしていくように。
ペガサスの場合上級職には複数の選択肢が考えられる。剣を伸ばしてソードマスターかアサシン、斧を伸ばしてドラゴンナイトなど。
中級職でブリガンドを通っている場合はドラゴンナイトがスムーズだが、回避重視で育成するなら「警戒姿勢+」は早期に取りたいので悩ましい。目指すなら速さの成長率に補正のかかる剣歩兵系にすると回避盾向きのステータスにまとまりやすいか。飛行を重点的に伸ばしつつニルヴァーナまではペガサスナイトで我慢するのもアリ。

最上級職はドラゴンマスターかファルコンナイト。槍・斧・飛行の技能Lv上げを忘れずに。
ドラゴン路線は自然と「鬼神の一撃」が回収でき、かつ成長率・クラス補正共に力に補正がかかるので、一撃の重みを重視するとよい。「風薙ぎ」との相性もよい。ただ受験に剣でなく槍が求められるので、肝心の「風薙ぎ」の習得は遅れがち。幸い第二部に入ってからは行動力は有り余っているはずなので、取りに行くならドラマス合格後にコツコツと。
ペガサス路線、特にブリガンドやドラゴンナイトを経由しない(斧を育てない)場合は、剣A/槍A/飛行A+を目指すのも現実的。指揮Bや指揮Aの騎士団も早期に配備できるだろう。回避盾中心で育成するならこちらがオススメ。

最終的なスキル構成は自ターンでの攻撃を重視するなら
「槍術/斧術」「飛燕の一撃」「鬼神の一撃」「聖なる力」「自由枠」など。
回避盾運用メインなら
「槍術/斧術」「警戒姿勢+」「聖なる力」「自由枠」「自由枠」など。
自由枠は「剣術」「◯殺し」「命中+20」「力+2」「速さ+2」など。
勿論「◯◯の一撃」と「警戒姿勢」を両方採用して攻めも受けもこなせるようにしてもよい。

-スカウトに関して
飛行D+でイングリット、斧Cでヒルダ、槍Cでアッシュ・レオニー。
特に女性の場合、イングリットをスカウトすると「トライアングルアタック」を無理なく活用しやすい。
飛行兵3人目の枠はシルヴァン(女性ならフリースカウト)、セテス、ツィリル、エーデルガルト、フェルディナント、ペトラ、クロード、ヒルダ、レオニーなどから。


・弓路線
戦士 → アーチャー/ブリガンド → スナイパー(→ ボウナイト)

こちらも弓は得意技能ではないが、「ハンターボレー」が強い。
3マス射程のおかげで「師の指導」「聖なる力」を活かす位置取りもしやすくなる。
追討戦で敵アーチャー・スナイパーに対して反撃しつつアサシン・グラップラーをハンターボレーで効率よく処理できるのでなかなか強く立ち回れる。
金鹿は弓得意キャラが多く、また追討戦が弓二人スタートになってしまうので非推奨。
長射程から打ちたい弓の戦技を持たないので、ボウナイトは無理に目指さなくてもよい。

初級職では戦士を選択し、斧と弓の技能Lvを稼ぐ。「力+2」も「ハンターボレー」とよく噛み合う。

中級職ではできる限り「命中+20」「鬼神の一撃」を両方回収したい。ブリガンドとアーチャーはどちらが先でもいいが、難易度高めのマップでは「弓射程+1」のあるアーチャーで出撃したい。ブリガンドは「知識の宝珠」を手に入れてから重点的に稼ぐとスムーズか。
EP5/6ではアーチャーで出撃すると敵アーチャーに対して反撃ができるので少し楽になる。

Lv20でスナイパーに。ソードマスターやグラップラーと違い得意でない技能のAが求められるので、教員研修は怠らずに。
合格後は積極的に兵種経験値を稼ぎ、「ハンターボレー」の早期習得を目指す。習得したらひたすら「ハンターボレー」を撃ち抜ける運用でそのまま最後まで通用する。
戦技中心の運用は武器耐久に気を払う必要があるが、主人公はいつでも新品を輸送隊から引き出して使える。
指揮得意を活かして必殺補正の高い騎士団と「キラーボウ+」の併用で、HPの高い魔獣に対する決定打となる。

最終的なスキル構成は
「弓術」「弓必殺+10」「鬼神の一撃」「命中+20」「自由枠」あたり。
弓は得意ではないので「弓の達人」を狙うのは非現実的。
自由枠には「近距離反撃」「聖なる力」「剣術」「指揮」「力+2」「HP+5」など。

-スカウトに関して
弓Cでベルナデッタ・メルセデス。
得意でない技能のAが要求されるので、スナイパー合格まではスカウトのために技能を伸ばす余裕はあまりない。

2023/04/12

【FEエンゲージ】結局鋼+5と銀+3はどっちがいいんだい問題

 をデータから検証してみたよ

ついでに専用武器・異界の武器やヒーローズ武器も調べてみました


鋼の剣+5:威力15 命中95 必殺10 重さ6 鉄600/鋼50/銀5/5000G

銀の剣+3:威力16 命中95 必殺0 重さ10 鉄300/鋼30/銀5/3500G

リベラシオン+5:威力12 命中105 必殺5 重さ4 鉄250/鋼10/銀3/4300G

フォルクヴァング+3:威力14 命中95 必殺0 重さ5 鉄0/鋼15/銀3/1600G

フォルクヴァング+5:威力16 命中100 必殺10 重さ4 鉄0/鋼21/銀16/4300G

→銀+3の優位点は威力と費用だけだが、その威力の差が1しかないので、基本的に鋼+5でよさそう

リベラシオン+5は軽いのと安いのが強み、フォルクヴァングは+5まで鍛えると銀晶石が重いが、+3までなら安く済む上に鋼+5と大差ない


鋼の槍+5:威力17 命中85 必殺10 重さ8 鉄600/鋼50/銀5/5000G

銀の槍+3:威力20 命中90 必殺0 重さ11 鉄300/鋼30/銀5/3500G

トライゾン+3:威力16 命中90 必殺0 重さ8 必避20 鉄80/鋼0/銀9/1800G

トライゾン+5:威力20 命中95 必殺0 重さ6 必避20 鉄80/鋼0/銀44/9800G

フェンサリル+3:威力15 命中85 必殺0 重さ6 鉄0/鋼15/銀3/1600G

フェンサリル+5:威力17 命中95 必殺0 重さ4 鉄0/鋼21/銀16/4300G

→ここでは威力の差が3出てくるので銀+3も魅力的だが、特に体格に恵まれないユニット(クロエなど)ではかなり終盤まで行かないと重さ11が重いことがあるので、そういうユニットでは鋼+5もアリ

トライゾン+3は鋼+5と大差ない上に必避がついてきて、しかも安い +5は銀がいくらなんでも重いので+3止めが無難

フェンサリルは+3までなら性能的には鋼+5に劣るが安上がりで済む、+5で鋼+5と同等程度の性能になるが銀晶石がそこそこ重いので、使うにしても3止めでよさそう


鋼の斧+5:威力19 命中75 必殺10 重さ10 鉄600/鋼50/銀5/5000G

銀の斧+3:威力20 命中75 必殺0 重さ14 鉄300/鋼30/銀5/3500G

ルバンシュ+3:威力16 命中70 必殺30 重さ12 鉄80/鋼0/銀9/1800G

ルバンシュ+5:威力24 命中70 必殺35 重さ10 鉄80/鋼0/銀44/9800G

ノーアトゥーン+3:威力17 命中75 必殺0 重さ9 鉄0/鋼15/銀3/1600G

ノーアトゥーン+5:威力21 命中85 必殺0 重さ8 鉄0/鋼21/銀16/4300G

→剣と同じような傾向で、鋼+5と銀+3は性能面で大差ないので、基本鋼+5でよさげ

ルバンシュは+3から+5の上げ幅がかなり大きいが、+5は本編クリアまでだと現実的でない量の銀晶石を要求されるので、+3止めでちょっと強いキラーアクスのような運用をするのがよさそう

他のヒーローズ武器は+3から+5の上げ幅が威力+2なところノーアトゥーンはなぜか+4され、+5は鋼+5と銀+3のどちらにも圧勝する性能を誇るので、斧では最優先して鍛えてよい 重さ8まで下がるので体格に恵まれないキャラでも扱いやすいのも利点


鋼の弓+5:威力16 命中90 必殺10 重さ5 鉄600/鋼50/銀5/5000G

銀の弓+3:威力17 命中95 必殺0 重さ9 鉄300/鋼30/銀5/3500G

→剣・斧同様、鋼+5と銀+3で性能が大差ないので、基本鋼+5でよさげ


鋼のナイフ+5:威力16 命中90 必殺10 重さ4 鉄600/鋼50/銀5/5000G

銀のナイフ+3:威力16 命中95 必殺0 重さ6 鉄300/鋼30/銀5/3500G

スティレット+5:威力18 命中85 必殺25 重さ5 鉄600/鋼40/銀8/5000G

ペシュカド+3:威力18 命中90 必殺20 重さ8 鉄300/鋼30/銀5/3500G

→ナイフ系・カルド系どちらにおいても鋼+5が銀+3を全面的に上回るので、最終的に銀+5を目指すのでない限り鋼+5でよい シーフやウルフナイトを目指すキャラは技が高くなることも多く、必殺値の差も無視できない(個人スキルもあるユナカは特に)

2019/07/21

映画「ドラゴンクエスト ユア・ストーリー」試写会感想

※ごちゅうい※
記事の一部にネタバレを含みます!
ネタバレなしのまっさらな状態で見たい方々向けの簡潔な感想は記事の上部にまとめてあります。気にする方はそこまで読んだらブラウザバックなりなんなりでどうぞ。ネタバレを含む記述に関しては記事の下の方に押し込め、またその箇所は黒塗り文字で書いてあります。そのようにしてください。



おはユア~(気さくな挨拶)
2019/07/16, 映画「ドラゴンクエスト ユア・ストーリー」の試写会に行ってきました。今日はその感想をまとめていきます。

私自身はDQシリーズ、特にDQ5の大のファンボーイです。また、ビデオゲームというものそれ自体に対しても強く執着しています。これまでの自分の人生はビデオゲームとインターネットに生かされてきた人生であり、今後もそうあるであろうという確信があります。そういう人間の視点からの感想となります。

その上で言うと、残念なことにこの映画はコアゲーマー、DQファン、特にDQ5ファンには大手を振ってオススメできる作品ではありません。DQ5という一つのゲーム、一つの物語、一つの作品への思い入れが深ければ深いほどに「裏切られた」気持ちも大きくなってしまうだろうと思います。ストーリーの改変やキャラの設定変更がその理由の一つです。
しかしそれでいて、評価点もあるのは事実です。ビアンカとフローラを筆頭に魅力的に描かれるキャラクターたち、それに負けず劣らず"魅力的な"ゲマ、美麗な映像と秀逸な演出…「DQ5の世界を豪華な映像で見たい!」ということであれば、期待に正直に答えてくれる作品です。
DQ5を昔一度だけプレイしたことがある方や、そもそもビデオゲームそのものにそこまでの思い入れがない方であれば、真っ当に楽しめる作品だろうと思います。もしDQ5が人並み以上には好きであるという自負がある方は、あまり期待はしすぎないほうがいいかもしれません。この映画を楽しむ上で「DQ5のファンである」という事実は有利にも不利にも働きます。その上で尚どうしても気になるというのであれば、物は試しにと劇場に足を運ぶのをあえて止めることはしません。



※ここより以下の記述はネタバレを含みます。
一応黒塗り文字の中身さえ見なければ致命的なネタバレはないとは思いますが、本当に何も知らない状態で見たい方にはオススメしません。
映画本編上映前に中継で流れた完成報告会見では「SNSその他に感想はガンガン上げてもらって構わないが、『結婚相手はどちら?』と結婚後の展開のネタバレはダメよ」とのことだったので、ネタバレの基準はそこに設定します。
↓



































以下ネタバレあり感想、Pros and Cons方式で。
Pros欄はネタバレほぼなしです。

Pros
・兎にも角にも、クリアまでに20時間程度はかかるボリュームの作品を、100分弱の映画としてまとめ上げたところ
- ここは評価してしかるべき部分と思います。当然カットされたシーンや設定の変更も多いのですが(詳しくは後述)、原作で重要あるいは印象深いシーン、筋書き上避けては通れない部分はきちんと描かれており、「ドラゴンクエスト5」の映画として必要最低限の部分は一通り押さえています。
ちなみにストーリーはSFC版やDS版以降のものでなくPS2版準拠(幼少期にフローラとの出会いがある、結婚相手にデボラがいない、ゲマがイブールでなくミルドラースの手先、石化役がジャミでなくゲマ)。

・映像全般
- 背景をはじめとした美麗な映像表現、特に人物やモンスターのモデリングは素晴らしい出来。キャラクターの衣服や装飾品などは世界観に忠実かつリアリティがあり、モンスターのサイズ感や質感は見事。キャラクターの表情はピクサーアニメーション感のある表現で「鳥山絵」らしさはないですが、悪いものではない(すぐに慣れます)。

・サラボナ編から結婚までの展開
- 原作とは大幅に展開が異なりますが(「2つのリングを持ってきた者に娘と天空の盾を授ける」から「魔獣ブオーンを討伐せし者に娘と天空の剣を授ける」になっている、などなど、例を挙げるとキリがない)、概ね原作の展開がうまくモダナイズされて改良されています。主人公によるプロポーズのシーンは必見。

・(結婚後微ネタバレ)「坊や どんなに辛いことがあっても 負けちゃダメだよ」
- DQ5という物語を象徴すると言っても過言ではないシーンです。このシーンの展開にもアレンジが加えられていますが、原作の魅力を損なうことのない味付けがされています。個人的には一番の評価点。

・ビアンカとフローラ
- フローラさんは健気で、少しおっちょこちょいで、かわいらしく。ビアンカは勝ち気で、面倒見がよく、「ビアンカらしく」。両者の魅力が存分に引き出されています。
- フローラさんは幼少期に主人公とほんの一瞬出会った時から主人公に一目惚れで、主人公の側も再開時に一目でフローラさんに気付く…と設定が変更されていることや、ブオーン討伐前後におけるフローラさんとの会話シーンの追加なども、原作がかなりのビアンカ贔屓だったことを考えれば、両者の格差を埋める上で適切な変更だったと言えましょう。私自身が熱心なフローラさん派であることのバイアスはありません。一切。

・ゲマ
- 倒すべき悪役・仇敵としての役目を完璧にこなします。原作の憎たらしい口調が忠実に再現されており、映画オリジナルとなるセリフや行動も「ゲマはこういうことする」と納得のできるものとなっており、違和感はありません。

・ゴンズ
- 仮にも間接的とは言え父の仇の1人であるゴンズの影が(特にジャミと比べて)どうにも薄かった原作に比べゴンズの活躍の場面が増え、ジャミとゴンズでの扱いの格差は感じられないようになっています。

・BGM
- PS2版オーケストラ音源のBGMが原作通りの適切な箇所で効果的に使用されており、場面を盛り上げます。5以外の天空編である4と6からの選曲も一部含まれますが、異物感は一切ありません。5のBGMの中でもインパクトの強い曲であるボス曲を「ここぞ!」という見せ場まで引っ張った点など、使用場面に関しては最大の効果を引き出すために細心の注意が払われていることが見て取れます。

・バギクロス
- 実質的に主人公の「切り札」となるバギクロスの出番も、見せ場まで引っ張ります。演出に一見の価値あり。

・占いババ
- 出るとは思わなかった(キャスト一覧にもいないし)。そこそこ印象的な役を貰っています。




Cons
・20時間ボリュームの作品を100分に無理矢理詰め込んだことによる、ストーリー改変/キャラのオミット/設定変更、目まぐるしい展開
- 公式に公開されているキャスト一覧を見ただけで既プレイヤーなら必ず違和感を覚える部分だとは思いますが、実際のところ「ベラ」「ポワン様」「マリア」「ヨシュア」「ラインハット大后」「デール」「オジロン王」「イブール」あたりのキャラクターは登場しません。
- これは「幼少期のほぼ全て」「ヘンリー編(ラインハット編)」「パパスの手紙発見からサラボナまで」「結婚からグランバニアまで」「エルヘブン~天空への塔から迷いの森まで」「魔界編」がplot relevantでない(筋書きに影響しない)とされ、大幅にカットされているからです。
- またその影響から、「(幼少期カットにより)妖精の国編と、妖精たちとの縁」「(幼少期カットにより)ビアンカのリボンとキラーパンサー」「(ラインハット編カットにより)滅ぼされるサンタローズ」「(グランバニアカットにより)主人公の即位」「(デモンズタワーとボブルの塔のカットにより)間接的な父の敵であるジャミとゴンズとの一騎打ち」などの要素がカットの憂き目にあっています。
- 同様の理由で、物語の舞台のほぼ全てが「サンタローズ」「サラボナ」「セントベレス山」となります。plot relevantなイベントのほぼ全てがこれらの地域での出来事としてストーリーが改変されています。
- 他にも細かい設定の改変を挙げると枚挙に暇がありません。原作のボリュームを考えれば仕方ないのですが、ここまで改変/カットした上でなお展開はかなりの駆け足で進み、詰め込み感はどうしても拭えません。

・(結婚後ネタバレ)王女のカット
- 王女のオミットに関しては今作のプロット改変に伴う変更点の中でも特に大きく肩を落とし首を傾げるばかりのポイントだったので、前項とは独立させて書きます。個人的には今作2番目の改悪点。しかも王女をオミットしたという事実そのものが今作のオチ、"テーマ"を台無しにしている理由の一つになっているという…(詳しくは後述)。
- 仮に「ドラゴンクエスト5」という作品のプロットのみを客観的に見れば、確かに「王女の存在」というのはplot-relevantではない事象なのです。王女がいなくても「ドラゴンクエスト5」という物語は問題なく進行し、問題なく完結を迎えることでしょう。とはいえ、実際に「ドラゴンクエスト5」を(特にPS2リメイク以降のものを)プレイした人が、「王女は存在しなくてもいい(カットしてもいい)キャラ」と感じるだろうかというと、それはまずありえない話だろうと思います。少なくとも自分には信じられない。

・(結婚後ネタバレ)王子の名前
- 「アルス」です。「レックス」(PS2リメイク以降デフォルトネーム)でも「テン」(天空物語)でも「ティミー」(久美沙織小説版)でもなく。非カノンの名前を付けること自体はいいのですが、無数にある名前の中でなぜあえて7主人公のデフォルトネームである「アルス」を選んだのか、という判断が謎。

・特に理由のない、キャラクター人物像の改変
- 青年期になってなお主人公に対して「~であろう?」口調で居丈高に話し、何かと王子としての身分を嵩にかけるヘンリー、懐の広さのないルドマンさん、主人公に対して「ですます調」の息子。
- ヘンリーは、幼少期の寂しさ故にひねくれた悪ガキから、奴隷としての艱難辛苦とパパスに関する主人公への負い目から青年期には精神的に大きく成長し、主人公との間に深い友情を築く…というキャラクターです。今作ではそもそもラインハット編を描かない関係上、そこまでヘンリーに関して深く描く必要がない(→主人公との関わりの変化・友情を大きく描く必要がない)との判断からキャラクター像を改変した…という考え方もできるわけですが、それにしたってもっとこう他になにか出来ただろう…と。
- ラインハットを前にしてヘンリーと別れる際に「パパスさんのこと、すまなかった」という旨の自体発言はあるにはあるのですが、ヘンリーの人格に大差ないように感じられる以上、その発言に伴う感情の重みがまるで響かなくなってしまっています。
- ルドマンさんは、そもそも結婚相手を2人のどちらかから選ぶ展開とならず、フローラとは結婚できない旨を主人公から告げるというストーリーの変更の煽りを受ける形となり、「けしからん!二度とその顔フローラに見せるな!」と激昂し、その上でなお天空の剣は快く譲ってくれるという「情緒不安定か?」と思わせてしまうような展開になってしまっています。原作では愛娘の結婚相手が別の女性と結婚することを許すばかりかその結婚式まで自主負担で開催する、流石に行き過ぎというほどに懐の広い人物として描かれていたことを考えると、それが「自己中心的な富豪のオッサン」のテンプレ的な、芸のないキャラクターと化してしまっているのは残念です。
- 息子に関しては本当に一切不明。いや本当…なんで?

・一部声優の演技
- ものすごく「棒」だというわけではなく、些細な問題といえば些細な問題ですが、全く気にならないと言うと嘘になる、といったところ。

・(ストーリーの根幹に関わる重大なネタバレ、特に注意)ラストシーンのあまりにも、あまりにも蛇足な展開
- 最終的に物語は「原作におけるエビルマウンテン山頂でのゲマとの再戦を、大神殿のラマダ戦の場所で行う」という形で最終局面を迎え、一悶着あってゲマを討ち滅ぼしますが、最後の力を振り絞ったゲマが(エビルマウンテンでなく大神殿で封印されていた)マーサと"一体化"することにより、マーサしか知らない魔界の門を開くための呪文を唱えてしまいます。
- 空に開かれた魔界への門を閉じるために王子は空に向かって天空の剣を投げ入れます。閉じられたかのように見えた魔界の門ですが、その瞬間にまるで一時停止ボタンを押したかのように、主人公以外の世界の全ての時間が止まります。止まった時間の中で1人残される主人公の元に空から降りてくる、ミルドラースとは似ても似つかない、仮面をつけた謎の人型存在。曰く、その存在は「ミルドラースのデータを乗っ取る形でこの世界に埋め込まれた、コンピュータウイルスのような存在」で、「自身の製作者の意図は、このまやかしの世界を破壊すること」だという。
- ここで場面は青年がVRアミューズメント施設にて係員と会話するシーンへと転換。ここまで1時間超見てきたこの映画自体が、青年の体験する「VRドラゴンクエスト5」を追体験していたに過ぎないという事実が明かされます。その中で、青年がドラゴンクエスト5ファンであること、これまでのゲームプレイでは毎度ビアンカを選んでいたことを語り、また今回のVR体験にあたって「ロボットと戦ってみたいんですが、それは可能ですか」と注文を付け、係員にVRの設定を変更してもらっていたことが明らかになります(実際に映画中に、原作では本来登場しない場所・原作と関係ない流れで、メタルハンターx3とイベント戦闘になるシーンが存在します)。
- 「なぜそこまで空想の世界に拘る」と、偽ミルドラース。「たとえゲームでも、ぼくの冒険は本当だった」と、青年。少年時代の青年がSFCでDQ5をプレイしているシーンの回想が入ります。
- その後、あれこれあって(重要ではないので省略。劇場でご確認あれ!)偽ミルドラースを撃退する青年 = 主人公。物語はDQ5の本筋へと戻り、エンディングを迎えます。
- 以上のラストシーンの展開があまりにも蛇足が過ぎる、DQ5ファンを/ゲーマーを軽視しすぎている。少なくとも、ゲームとインターネット以外に拠り所を見いだせない私のような人間からすれば、「ゲームはまやかしではない、ゲーム体験はかけがえのないものだ」などというのはもはや疑うことをすら考えないほどに至極当然のことであり、それをさも感動的なテーマであるかのように無理矢理に口に押し込まれるというのは、不愉快でしかありません。馬鹿にされている、下に見られているという風にしか感じられないのです。
- 「この映画のメインターゲットはコアなDQ5ファン/コアゲーマーではなくライトゲーマー層に設定されており、この映画は not for you だったというだけのことだ」という考え方はできるでしょう。ですがこの改変は原作への侮辱にも近いものです。制作側の都合は、敬意のかけらもなしに原作を踏みにじることを正当化しません。
- 王女のような重要キャラをオミットし、作品の設定を大幅に改変した…もしもそれだけであったなら「映画上の都合」と納得することもできたでしょう。ゲマを倒し、開かれた魔界の門を無事に再度封印し、ゲマとミルドラースの脅威を取り除くことに成功したところでハッピーエンド…ということであれば、多少の改変点には目を瞑ることもできたでしょう。
- しかし、「この映画はVRである」「それを体験するのは『DQ5ファンを名乗る1人の青年』だ」という設定があるだけで、それも不可能になってしまっています。作中で、このVR体験=映画は仕様を自由に変更した上で体験できることが明かされています。そうであれば、この映画のストーリー展開や設定が原作とまるで異なっているのは、VR運営側か体験者の「1人の青年」がそのようにした、と考えるのが自然です。少なくともそのどちらかが「サンタローズは滅ぼされなくとも主人公のキャラ造形に影響はない」「主人公が王になる必要はない」「王女はDQ5に必要のないキャラクター」などと考えている、その上で「DQ5ファン」を名乗っていることにならざるを得ないのです。それがまかり通ると考えるというのは、制作側のDQ5/DQ5ファンへの軽視としか言いようがありません。
- このような展開を持ち出して「確かにゲームの世界は架空かもしれないが、ゲーム体験は本物の体験であって、かけがえのないものだ!」などというテーマを大々的に打ち出そうという考え自体、ビデオゲームに執着している人間からはまず出てこない発想です。ビデオゲームに脳を焼かれている人間にとって、「ゲーム体験は本物の体験である」などということは至極当然であるからです。このようなところからも制作側のビデオゲームそのものへの軽視が透けて見えるわけです。ビデオゲームを軽視する思想がなければ、ビデオゲームに執着している(少なくとも、そういうことになっている)人間に対して「大人になれ」と発言させようとはしないでしょう。DQ5を映画化したのはそのような思想を持つ制作陣であり、その制作陣がDQ5に便乗する形でDQ5とは全く無関係でかつ的外れのテーマを無理に押し付けてくる、その事実自体がこの上なく腹立たしいものなのです。
- そもそもDQ5のストーリーの魅力を最大限に引き出すことを端から放棄し、ただ自分たちがやりたいだけの独自のテーマを勝手に盛り込んで「ホラ感動的だろ?DQ5なんかよりこっちのほうがいいだろ?」と言わんばかりの態度であるということ自体が、DQ5という物語に、DQ5のファンに対するこの上ない侮辱です。
- 「ゲーム体験は嘘じゃない!かけがえのないものだ!」「この映画は『君自身のDQとの物語』だ!」をテーマとして大々的に掲げるのであれば、原作となったゲームを軽視し、制作上の都合から好き勝手に改変し、「かけがえのない思い出」を持つファンの気持ちを逆撫ですることが果たしてどういう意味を持つのか一度考えてほしかったところだ、というのが正直な感想です。

2019/07/11

Savior of Uldum / 突撃!探検同盟 シネマティックトレイラー曲日英比較


英語版


日本語版


英歌詞
The shadows are rising again...
Darker than they’ve ever been. (-where are the heroes?)
As evil descends from the skies, (-oh no)
The world cries out...“How will we survive?”

Out of the hall of explorers
And out from the dusty tombs. (-here comes our heroes!)
They grab their whips and fedoras
These legends of the past know exactly what to do!

There might be magic monsters
mummies in the market and ancient mysticism.
There’s surely scorching deserts
adventure, and much-needed narcissism.
High stakes! think annihilation.
Obliteration of civilization!

Now is the time to be brave
Evil’s come to enslave!
But this league’s gonna save...
Uldum!


日歌詞
大空そびえる
悪の要塞(ウェア・ザ・ヒーロー?)
解き放たれる災厄(オーノー!)
世界中に迫る危機

探検家の殿堂
遺跡の底から(カム・ヒア・ザ・ヒーローズ!)
帽子とムチを手に
今蘇る 伝説のレジェンド!

待ち受ける魔法の怪物
ミイラの大群 古代のミステリー
灼熱の砂漠
大冒険 過大なピンチ
迫る危険は デンジャー
文明崩壊 人類滅亡

邪悪の野望
砕け我ら
ヒーロー 集え
ウルドゥム


音節/シラブルで見る英日歌詞比較
(*自分に楽譜が書けたらシンプルにわかりやすくていいんだけど、書けないので、無理矢理やる やりたいこと・やろうとしていること、伝わってほしい)
比較用のパン振り音声

|~~~~|~~~~|~~~~|~~~The|
|~~~~|~~~~|~~~~|~~~お|

|Sha-dows Are Ri-|~-sing A-gain|~~~~|~~~~|
|ぉぞらそ|~びえる|~~~~|~~~~|

|Dar-ker Than They've|E-ver~Been|~(Whe-re's The|He-~-roes) As|
|あくの~|よお~さ|~(Whe-re's The|He-~-roes)と|

|E-vil De-scends|~From The Ski-|~~-es~|~~~The|
|きはなた|~れるさ|ぃや~く|~~~せ|

|World~Cries~|Out~~~|How Will~We|~~Sur-vive|
|かぃじゅぅ|に~~~|せま~る|~~きき|

|~Out Of The|Hall of Ex-plor-|~-eres~~|~~~And|
|~たンけ|ンかので|ンど~~|~~~い|

|Out From the Dus-|~-ty~Tombs|~(Here Comes Our|He-~-roes)They|
|せきのそ|こか~ら|~(Come Here The|He-~-roes)ぼ|

|Grab~The Whips|~And Fe-do-|~~-ras~|~~~These|
|お~しと|むちをて|~に~~|~~いま|

|Le-gends Of The|Past~Know Ex-|-act-ly~What|~To~Do|
|よみがえ|る~でん|せつ~の|~れ~じぇ|

|~~There~|Might~Be~|Ma-~-gic~|Mons-~-ters~|
|~~まち|うける~|まほおの|かぃぶつ|

|Mam-mies In The|Mar-~-ket And|An-~-cient~|Mys-ti-ci-sm|
|みいらの|たぃぐん|こだいの|Mys-te-ryぃ|

|~~There's~|Sure-~-ly~|Scor-~-ching~|De-~-ser-ts|
|~~しゃ~|く~ね~|つのさ~|ば~く~|

|~~Ad-~|-ven-~-ture And|Much-~-need-ed|Nar-cis-si-sm|
|~~だい|ぼぅけン|かだいな|ぴンち~|

|~~High~|Stakes~Think A-|ni-~-a~|la-~-tion~|
|~~せ~|ま~る~|きけんは|Dan-~-ger~|

|~Ob-li-te-|ra-~-tion Of|Ci-vi-li-~|-za-~-tion~|
|~ブンめい|ほぉかぃ|じんるい|めつぼぉ|

|Now Is The Time|~To Be Brave|~E-vil's Come|~To En-slave|
|じゃあくの|~やぼお|~くだけ|~われら|

|~But This League's|~Gon-na Save|~~~~|~~~~|
|~ひぃろ|ぉつどえ|~~~~|~~~~|

|~~Ul-dum|~~~~|~~~~|~~~~|
|~~Ul-dum|~~~~|~~~~|~~~~|

2019/01/26

"How to BEAT King K. Rool" 文字起こし & ほんやく

ESAM大先生によるキングクルールキャラ対解説動画が上がっていたので、ほんやくします
イントロとアウトロを飛ばして本題だけをやります



[0:56]First of is going to be his neutral which is his side B.
まず最初に奴さんの立ち回りの基礎、横Bについて。

His side B, the crown throw, is so good. the move has armor, it has two hitboxes both on approach and then return of the crown itself can combo into people, you can use it offstage away to detract people from edgeguarding you. This move kinda does it all.
横Bのクラウンスローはとても強い。アーマーがあるし、行きと戻りで2つのヒットボックスがあって戻りがコンボになるし、ステージ外で投げて相手が崖外まで追ってくるのを防ぐこともできる。まさに万能選手だ。

If you are in like a mid range, there are areas where if he throws the crown and even if he dashes back and throws the crown, you will be able to jump over it, punish it, get a grab and use the grab's armor, in order to get through to King K. Rool or hit him and not get hit by the crown.
けれでも、中距離くらいであれば、その場から王冠を投げてこようがバックステップで下がってから王冠を投げてこようが、王冠を飛び越しつつお仕置きしてやったり、掴んで掴みの無敵時間を利用したりして、クルールに攻撃を与えつつ王冠に当たらないことができる間合いがある。

If you're not close enough, I would highly recommend just kinda jumping over it and kinda resetting back in neutral because King K. Rool honestly in my opinion doesn't have incredible neutral tools. You know, he's not just gonna be able to run up and up tilt you, that's not really the type of character he is. So he is going to have to get the openings via the crown or dash attack or even the random dash grabs.
もし距離が遠すぎるなら一度適当に王冠を飛び越えて展開をイーブンに戻すのがオススメ、というのも、クルールは立ち回りで使っていける技がそこまで揃っているわけではないので。例えばクルールは立ち回りの中でダッシュからいきなり上強を当てていくというような選択肢を持っているキャラじゃない。だからクルールはそういう状況では王冠なりDAなりいきなりのダッシュ掴みなりでなんとかして攻めるきっかけを掴まないといけない。

[1:47]So if you're looking out for the crown and you're really prepared to deal with it, you aren't really going to be able to get hit by much else because the positions that you put yourself in, be like jumping out of crown, will also kinda deal with dash attack and dash grab and his aerials aren't fast enough to really hit you for it.
王冠をきちんと警戒して対応する準備ができているのであれば、他の攻撃に当たることもほとんどないはずだ。王冠をジャンプで飛び越してお仕置きできる間合いはちょうどクルールのDAやダッシュ掴みにも反応し対応できる間合いだし、空中攻撃もそこまで出が早いわけではないから当たらないだろう。

Another big thing in how to deal with crown is to actually just keep it away from him. You can keep the crown away from him because that obviously takes ability to side B and it will significantly neuter his ability in neutral in general.
もう一つの王冠への対処法として、そもそも相手を王冠に近づけさせないというものがある。王冠がなければ当然横Bは使えなくなり、クルールの立ち回りは大きく制限される。

King K. Rool players will do almost anything to get back to their crown so if you just put yourself between them and the crown, even maybe some like short hop backwards to try to bait out, as I mentioned, dash attacks or dash grabs - that would do amazing in order to keep King K. Rool at bay, and then just constantly keep him away from his crown.
クルール側は何をしてでも王冠に近付こうとするだろうから、王冠とクルールの間に陣取り、例えば後退小ジャンプを見せてやるとかしてDAやダッシュ掴みを誘って、お仕置きしてやるといい。こうすることでクルールを窮地に追い詰めることができる。これの繰り返しでとにかく王冠に近づけさせないことだ。

Hell, you can honestly if you DO have it, you could throw him offstage, you can actually use it to egdeguard since it does have a decent amount of knockback. You can throw it down, it will go past his up B, hit him and if you have a spike or another move that hits hard, you can actually combo into that.
投げた王冠自体にそこそこのふっ飛ばし力があるので、王冠が自分の手にあるなら、クルールを場外に出してから王冠を投げつけてやれば復帰阻止にも使える。場外に飛び出して下に投げつけてやれば、上Bで復帰してくるクルールにうまいこと当たり、もしメテオ付きの空中攻撃やふっ飛ばし力の強い空中攻撃を持っているなら、王冠に当たって吹っ飛んだ所にコンボでそれを叩き込んでやることすらできる。


以下作業中

2018/12/17

キングクルールおぼえがき

2018/12/17時点の世界戦闘力1500000
クルールでVIPマッチをひたすら回して感じたことの今の段階での覚え書きを、なんとな~くフワっとした感じで残しておきます
Xは相当やったけどforはほぼ触れてない、トレモも籠もってない、解説動画や上級者プレイヤーのプレイ動画も見てない、全くの自己流なのでご了承おきを

2018/11/07

FGO 星4チケで出る鯖の所感

今オススメ鯖の記事書くとPVドバドバ稼げるらしいので、書きます
その実態は単に手持ちの鯖を推したいだけ
(1.5部鯖の真名とかバレあるので一応注意)

ラーマくん
チュートリアルガチャ以外で最初に来てくれた星4なので個人的に思い入れのある人
ストーリー一部の攻略ではホームズと一緒に最初から最後まで連れ回しました
マーリンバフ貰ってのBクリのバッサリ感とでっかい数字が癖になる
こないだのイベで宝具一発で鬼救阿をほぼワンパンしてくれてたから魔性特攻も刺さるときは強いですね
欲を言うともうちょっと素のカード性能がよければ嬉しいんだけども
育成で骨をバリバリ食ってくれるのがちょっとキツいけどがんばろう いや・・・がんばりますハイ

剣スロット
スキル構成があまりにも完成されてるおかげであれこれ難しいこと考えずに雑に使っても無闇に強い人
普段使いの便利さはダントツ 全く手間のかからない子なので助かる
スキル1はLv1からNP30だしAクリッツでガッツリNP貯まるしでNP礼装なしでも普通に宝具どんどん撃っていけちゃうのがズルいぞ そういうとこだぞ

インフェルノさん
バスター時の顔面への膝がすごい好き なんか痛そうな音も鳴るし
鬼種の魔効果で宝具ダメージがやたらに出る 高難易度ボスも結構な回数屠ってきた
この人もマーリンバフで輝く スター集中はあるけど肝心のクリ威力アップがないので

哪吒
Q2枚だけどそのQの性能がかなりいいのが嬉しい
自分のQ切って出した星を星集中スキルでQやAに乗せていくだけでNPがモリッと貯まるから宝具も無理せず自然に撃っていける
ここまで書いて思ったけど手元の星4鯖ほとんどがクリ関連だな!たまたまだけど

術ギル
前のめりなサポート
スキルの全てが直接的・間接的な火力アップに繋がるのでアタッカーやサブアタッカーを3人並べてひたすらボコボコ殴っていく脳筋プレイが捗る
スキル1乗せた宝具は30ほど星が出るので隣にクリアタッカーを並べよう Aメインだと更によし
剣スロと並べてスキル全部使ってあとは剣スロのカードを適当に切っていくだけで星はモリモリ出るわNPはガッポガッポ貯まるわでえらいことになる

エレナ氏
全体NP配布は正義!正義です!
NPにしてもカード性能UPにしても、誰が貰っても嬉しいタイプのバフだから、誰と組んでも強い
術ギルの星出しバフ貰うと3枚目Qで星がすごい数出る もらわなくても結構出る
マハトマもあるので星出し期待して採用してもきちんと仕事してくれる
自前の宝具で雑魚散らしもできるとこがえらい マハトマ次第なとこはあるけどダメージ自体もそこそこ
何よりキャラがいい所が一番の評価点 ママすき 聖杯捧げるかずーっと悩んでる

ふや
サポにも回れるしメイン火力にもなれる器用さ
他の手元の高レアアサシンがB宝具のカーミラさんとA2枚かつA宝具の酒呑なので、せっかくのQバフを活かしきれてない感じはちょっとある 水着牛若と並べよう
俺はふやガキには負けてない

カーミラさん
NP効率がめちゃくちゃ良いところがめちゃくちゃ好感度高い
女性相手なら等倍でもかなりダメージ出るから等倍女性相手にサポート兼サブアタッカーみたいな運用もできる
等倍相手でそれだから女性ライダー相手は文句なしの強さ
あとエロい 旅装イラスト、ヤバでしたね

茨木
バーサーカー補正+鬼種の魔で宝具火力がすごい
バーサーカーの割に(?)NP効率も場持ちもいいのでカードの切り方工夫すればNPサポートなしでもきちんと宝具撃っていける
もちろんそういう細かいこと気にせず適当に攻防バフ貼って適当にB切っていくバーサーカーらしい鉄砲玉運用しても雑に強い
いいこ

狂スロ
宝具Lv2なんだけど手元にスカスカいないからあの噂のWスカスカシステムは組めないのが残念
と言ってもサポでスカスカ一人借りるだけで宝具2連発までは現実的な範囲内だから周回系イベではよく活躍してもらってる
個人的にNP効率の悪い鯖があんまり好きじゃないので普段使いはほぼしてない(ごめんね)
でも宝具撃ってナンボの鯖なのに宝具撃つのにサポート必須となると普段使いのしづらさはしょうがない部分もあるのかな

2018/11/05

FEH 育成状況まとめ

ある程度以上きちんとスキルビルド組んで使ってるキャラのまとめ
あとなんかいろいろコメントとかなんだとか

最終更新日 2018/11/05

2017/10/21

ニュートラルコントロールエルフ デッキレシピと解説

といってもレシピは誰が作っても似たような感じになるんじゃないかと思うけどネ


フラワープリンセスやフェリアなどを切った代わりにデッキの上半分を重くして、ランプドラゴンやネフティスネクロ相手のバリュー勝ちも狙っていく、というデッキ

このデッキ回し続けて1000くらいから5000くらいまで上げました。今シーズンこそは狙うゾ~グラマス
マッチアップ雑感
対アグロロイヤル
ユニコと木人がカーブで出せればだいたいなんとかなるけど、現実毎回毎回そうもうまくいくわけでもないので、がんばる エフェメラをエルフの双撃でスナイプできるようにしたい サハルシのできる7T目まで粘れれば勝ち

対原初ドラゴン
盤面で負けすぎないように気をつけつつ、6T目に完全体の美女と野獣が出せれば基本的には勝ち 相手が水竜神の巫女出したいであろうターンにリラをポンと置いてやると気持ち悪い動きを強要させることができてマル エルフの双撃は原初に当てられるようにしたい、そのためにも手札枚数を多めにキープすることを意識した動きを 相手がアグロ気味のレシピにせよコントロール気味のレシピにせよ、基本的に長引けば有利なのはこっちなので、進化権はどうしても必要なときのために温存していく

対骸タイラントネクロ
骸をリラで返すことが全てのゲーム 骸を返すこと自体は(進化の使えるターン以降なら)そこまで大変でないので、タイラントに細心の注意を タイラント出されたら死ぬ条件が揃ってるなら、そこから逃れることを第一に考える 先行3T目骸みたいなハイロールされたら無理なときは無理なので、クヨクヨしない

マリガン
対ロイヤル
どうせアグロなので、2ドロップとエルフの双撃と心優しき木人をキープ、「2ドロップ」と「カイザあるいは純真の歌い手」がセットでキープできてるならヘクトルもキープ 天界への階段をキープすると初手1枚少ないデメリットが大きすぎるので、返す

対エルフ
天界への階段と2ドロップをキープ、2ドロップがあるなら3ドロップもキープ(どれでもいい) カイザか純心の歌い手がキープできてるならヘクトル クリスタリアリリィはできれば美女と野獣の返しに使いたいので、クリスタリアリリィは2ドロップ枠として見ないほうがいいかも

対ウィッチ
天界への階段と2ドロップをキープ 2ドロップがあるならカイザ、純心の歌い手、木人 「天界への階段」と「2ドロップあるいはカイザあるいは純心の歌い手」がセットでキープできてるなら美女と野獣 超越相手でのリラの死に札っぷりがやばいので、リラは返す

対ドラゴン
天界への階段と2ドロップをキープ、2ドロップがあるなら3ドロップもキープ(どれでもいい) 天界への階段と2ドロップがセットでキープできてるなら美女と野獣

対ネクロ
天界への階段と2ドロップとリラをキープ、2ドロップがあるなら他の3ドロップもキープ

対ヴァンプ
天界への階段と2ドロップをキープ、2ドロップがあるなら3ドロップもキープ(リラの優先度高め) カイザか純心の歌い手がキープできてるならエルフの双撃もキープしていいかも

対ビショップ
天界への階段と2ドロップをキープ、2ドロップがあるなら3ドロップもキープ 「2ドロップ」と「カイザあるいは純心の歌い手」がセットでキープできてるならヘクトルもキープ

2017/06/29

ワンダーランド・ドリームズ/Wonderland Dreams カード事前レビュー

英語版公式サイトに全カード画像掲載されてから書こうと思って待ってたらもうアプデ前日になっちゃったので、今回はカード画像なしで カードテキストなどはここを参照しました

☆5: Meta-Defining!
☆4: イイネ・
☆3: デッキ次第で使えそう
☆2: 物好きは使いそう
☆1: けつのあななめろ

2017/03/25

神々の騒嵐/Tempest of the Gods カード事前レビュー

☆5: Meta-Defining!
☆4: イイネ・
☆3: ふつうに使えそう
☆2: 物好きは使いそう
☆1: けつのあななめろ

他のところとの差別化のために(?)カード画像に英語版クライアントのものを用意したので、日本語版と英語版でテキストとか名前とかを比較したい人もドウゾ